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VR投資は80%下落、VRゲームの出口には忍耐が必要

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したがって、VRの分野で移動するゲーマーにとっては、困難であればあるほど、おそらく風に近いほど、この時点では、より多くの忍耐と努力を払う必要があり、向かい風に向かって、夢のために。したがって、十分に粘着性のあるVRゲーム製品は、市場全体の活力を高めるための重要な要因であり、それはゲームメーカーの3 A傑作であることができ、独立したゲームクリエイターの良心の作品であることができ、粘着性のある製品が駆動されるとき、VRゲームのブランド効果の形成も真のコンセントに達します。

多くのVRゲームは完璧なプロモーション支払いチャネルを持っておらず、収益がブロックされており、VRゲームの燃焼は、収益が支出に追いつくことが困難であり、必然的にゲームの全体的な品質レベルに影響を与えます。

風が吹いていると、風の匂いを嗅ぎながら徐々に流入し、1つ、2つ、非常に活気があります。時間が経つにつれて、風の中を泳いでいる追跡者は、まだ風に達していないことに気づくかもしれない。したがって、忍耐力のない風を求める者は一人ずつ去り始め、敬虔な風を求める者だけが、心の風にたどり着くために、向かい風を選ぶ。

すべての風の風と同様に、AR/VR風の風は長い間吹いており、この2年間は強いですが、どのように追跡者が苦労しても、常に風の風に到達することはできません。

統計によると、2016年には、3つのフル機能のバーチャルリアリティヘッドセットメーカー、Oculusはわずか20万セットを販売し、HTCは約40万セット、ソニーは90万セットを販売し、販売は失望した。この失望は、投資家の投資家にはっきりと表れています。市場調査会社Crunchbaseのレポートによると、2017年第1四半期、世界のVR/ARベンチャーキャピタル投資額はわずか2億ドル(26社が投資)で、昨年同期の10億ドル(29社が資金を調達)と比較して80%減少した。

VR/ARハードウェア分野での冷遇と同様に、国内のVRハードウェア投資と資金調達の割合も減少しています。しかし、VRアプリケーションが勢いを増し始めていることは容易にわかります。

“中国仮想現実産業投資と資金調達の白書”によると、2016年の国内VR産業全体の投資規模は49.8億元で、2015年と比較して2倍以上になり、アプリケーション投資はハードウェアをキャッチアップし、全体の46%を占めている。全アプリの中では、ゲームアプリが44.1%を占めています。

美しく見えます、

VRと組み合わせることができるすべてのアプリケーションで最初のホットVRゲームは、VRゲームは間違いなく消費者市場に最も近いです。結局のところ、VRデバイスの深い没入感は、ゲームユーザーグループとゲーム会社のための完璧なソリューションを提供し、さらにゲーム体験を豊かにし、VRゲームの衝撃ハードウェア外付けデバイスの増加は、VRハードウェアのためのカラフルなコンテンツサポートを提供することができます。

したがって、VRゲームは最初にホットになり、競争、レジャーパズル、スポーツ、パルクール、ロールプレイングなどの分野が開花しました。Sensor Towerが最近発表したレポートによると、2015年1月から2017年3月までの間に、App StoreとGoogle Playを通じてVRアプリが3億7100万回ダウンロードされ、そのうちゲームが56%と最も多く、エンターテインメントと写真付きビデオアプリが続いています。

しかし、VRゲームの分野では、ほとんどのVRゲーム製品はデモやプロトタイプに基づいており、成熟度の高い高品質の製品はまだ非常にまれです。その理由は、業界の制限、産業生態チェーンの影響に加えて、VRの分野では、“ハードウェアドファースト”のシナリオの下で、ハードウェアはそれほど良くない、バーチャルリアリティヘルメットの使用はまだ非常に悪いです。

“悪い”ハードウェアによるハード傷害が主な原因です。バーチャルヘッドセットでは、ゲームコンピュータを接続するために長いケーブルが必要であり、ゲームに没頭しているプレイヤーはしばしば移動する必要がありますが、移動中にケーブルにつまずいたり、境界を越えたりします。

しかし、古い病気の“めまい”は基本的に消えていません。第二に、VRハードウェアの価格は明らかに高いです。低価格の携帯電話のヘルメットは、しばしば経験が悪く、ユーザーの経験ニーズを満たすことが困難ですが、FacebookやHTCなどのメーカーが生産するハイエンドハードウェアは、価格が人々に近くないため、一般の人々の家に簡単に飛ぶことは困難です。短期的なハードウェア制限のため、市場に出回っている多くのVRデバイスは、大規模なゲームを長時間プレイするのに適していません。

また、VRゲーム自体にも問題があります。黄色に関連する暴力などの下品な問題が頻繁に暴露され、VRゲームを一緒にプレイする複数の人をサポートすることは非常に少なく、大きな赤と紫のモバゲームはVRで見つけることが困難であり、VRゲームの大半は部分的にカジュアルなものであり、VRゲーム自体の技術要件はまだ非常に高いことがわかります。

第三に、VRゲームの収益は難しい。Valveによると、Steamには約1,300のVRソフトウェアがあり、Steamで25万ドル以上の収益を上げているのはわずか30のVRアプリだけです。それだけでなく、多くのVRゲームは完璧なプロモーション支払いチャネルを持っておらず、収益がブロックされており、深刻な燃焼VRゲームのために、収益は支出に追いつくことが困難であり、必然的にゲームの全体的な品質レベルに影響を与えます。

また、ハードウェアとソフトウェアの理由のために、VRゲームのほとんどのプレイヤーは新鮮な態度を持っているだけで、ゲームの保持と再生性は悪く、VRゲームはより多くのプレイヤーを引き付けたいと思っています。

2015

年の初めから、VRゲームの風が強く吹いているが、2年間、リターンなしで支払う必要があり、VRゲームの多くは途中で死んでいる、多くの人々がドラムを再生した。

ValveのGabe Newell会長は、“VRは素晴らしいものになるでしょう。私たちが期待している方向に進んでいます。確かに、VRゲームについては、前進の過程で固有のハードウェアの問題を改善する必要があり、VR製品の“悪い経験”ラベルを破る必要がありますが、ゲームメーカーにとっては、VRフィールドのレイアウトは長期的な抵抗を行う必要があります。

現時点では、VRゲームは主に低コスト、技術展示カジュアルゲームに基づいており、そのようなゲームはVRゲームの急進行進に入ると言うことができ、ゲーム著者は独立したゲームクリエイターに基づいており、VRゲーマーのほとんどはまた、主に味です。したがって、より多くの忍耐力を持ち、徐々にプレイヤーのゲーム習慣を養い、安定したプレイヤーコミュニティを確立した後、VRゲームはトレンドをリードするゲームとして登場します。

また、粘着性のあるVRゲームコンテンツが登場するのを辛抱強く待ちましょう。粘着性のために、H 5ゲームには数十億の製品が登場し、H 5ゲーム全体の開発につながっています。したがって、十分に粘着性のあるVRゲーム製品は、市場全体の活力を高めるための重要な要因であり、それはゲームメーカーの3 A傑作であることができ、独立したゲームクリエイターの良心の作品であることができ、粘着性のある製品が駆動されるとき、VRゲームのブランド効果の形成も真のコンセントに達します。

風は決して風を吹かなかった。しかし、風にたどり着くには、風に逆風を吹かなければならず、道は険しい運命です。したがって、VRの分野で移動するゲーマーにとっては、困難であればあるほど、おそらく風に近いほど、この時点では、より多くの忍耐と努力を払う必要があり、向かい風に向かって、夢のために。

編集:イヴォンヌ

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