テンセントの第1四半期の収益は43%増加オンラインゲーム収益は53.4%を占める
効果広告収入は前年同期比90%増の25億3200万元となりました。これは主にQQ Spaceモバイル版、テンセントニュース、WeChatフレンドサークル、WeChat公式アカウントの広告収入の増加に牽引されました。ブランドディスプレイ広告収入は56%増の21億6900万元となり、主にTencent NewsとTencent Videoの収益の増加を反映しています。
5月18日、中国の大手インターネット付加価値サービスプロバイダーであるTencent Holding Limitedは、2016年3月31日までの第1四半期の連結業績を発表した。財務報告書によると、2016年第1四半期のTencentの総収益は319億9500万元(49億5200万ドル)で、前年同期比43%増加しました。
テンセントの第1四半期総売上高は前年同期比43%増の319億9500万元
5月18日、中国の大手インターネット付加価値サービスプロバイダーであるTencent Holdings Limitedは、2016年3月31日までの第1四半期の連結業績を発表した。財務報告書によると、2016年第1四半期のTencentの総収益は319億9500万元(49億5200万ドル)で、前年同期比43%増加しました。

2016年第1四半期の業績概要
総売上高は319億9500万人民元(49億5200万米ドル)で、前年同期比43%増となりました。
営業利益は前年同期比43%増の133億9800万元(20億7400万ドル)、営業利益率は42%で前年同期と変わらなかった。
当期の利益は92億6800万元(14億3400万ドル)で、前年同期比34%増となり、純利益率は前年同期の31%から29%に低下しました。
当社の持分保有者に帰属する利益は91億8300万元(14億2100万米ドル)で、前年同期比33%増となりました。
1株当たり基本利益は0.9 8 1元、希薄化後1株当たり利益は0.970元となりました
Tencentの会長兼CEOであるHuateng Ma氏は、“
2016年第1四半期には好調な業績を記録し、ソーシャル、ゲーム、メディアプラットフォームの成長を進めました。より多くの人気ゲーム、プロフェッショナルな運営、大規模なユーザーベースにより、スマートフォンゲームは健全なユーザー数と収益成長を達成しています。豊富で質の高いコンテンツと中国の著作権保護環境の継続的な改善も、デジタルコンテンツ事業の成長に貢献しています。広告に関しては、ターゲティングツールを改善し、広告主のリターンを向上させる新しい広告形態を導入しており、長期的に大きな市場機会をより良く捉えることができます。オンラインとオフラインのさまざまなサービスとユーザーをつなぐことで、決済サービスの利用量と取引量は着実に増加しています。
2016年度第1四半期の財務分析
付加価値サービス。同社の付加価値サービス事業の売上高は、2016年第1四半期に前年同期比34%増の249億6400万元となりました。オンラインゲームの売上高は前年同期比28%増の170億8500万元となり、第1四半期の総売上高の53.4%を占めた。この増加は、主にスマートフォンの新作ゲーム(『 Crossing Firewire:Gunching King 』、『 Honor of Kings 』、『 Legend of Blood 2 』、『 Naruto 』など)の貢献と、PCゲームの収益の増加(主にTencentの主要タイトルと2015年下半期の新作タイトルの発売によるもの)を反映しています。ソーシャルネットワークの収益は48%増の78億7900万元となりました。これは主にデジタルコンテンツサブスクリプションサービスやQQ会員のサブスクリプション収入の増加、バーチャル小道具の販売収入の増加によるものです。
インターネット広告。2016年第1四半期のオンライン広告事業の収益は前年同期比73%増の47億1千万元となりました。効果広告収入は前年同期比90%増の25億3200万元となりました。これは主にQQ Spaceモバイル版、テンセントニュース、WeChatフレンドサークル、WeChat公式アカウントの広告収入の増加に牽引されました。ブランドディスプレイ広告収入は56%増の21億6900万元となり、主にTencent NewsとTencent Videoの収益の増加を反映しています。
业务回顾及展望
经营资料
-QQ月活跃账户数达到8.77亿,比去年同期增长5%.
QQスマート端末の月間アクティブアカウント数は6億5800万に達し、前年同期比9%増加した。
QQのオンラインアカウント数(四半期)は2億6000万人に達し、前年同期比14%増加した。
WeChatとWeChatの合計月間アクティブアカウント数は7億6200万に達し、前年同期比39%増となった。
QQスペースの月間アクティブアカウント数は6億4800万人に達し、前年同期比3%減少した。
-QQ空間スマート端末の月間アクティブアカウント数は5.88億に達し、前年同期比4%増加した。
- 有料付加価値サービスの登録アカウント数は1億800万で、前年同期比33%増となった。
主要プラットフォーム
-QQについては、スマート端末の月間アクティブアカウントは前年同期比9%増の6億5800万件となり、オンラインアカウントは前年同期比14%増の2億6000万件となりました。QQモバイル版の活動は、ビデオメッセージやバーチャルギフトギフトなどの機能強化の恩恵を受けています。Interest Tribe(QQ内に埋め込まれたInterestコミュニティ)のユーザーアクティビティは、正確な情報フロープッシュなどの豊富なコンテンツ表示機能の恩恵を受けています。
QQスペースでは、スマート端末の月間アクティブアカウント数は前年同期比4%増の5億8800万件となりました。写真編集や動画閲覧などの機能強化により、ユーザーのアクティビティが向上しました。
-WeChatとWeChat全体では、四半期末の月間アクティブアカウント数は前年同期比39%増の7億6200万件となりました。ユーザー指標の成長は、2016年初頭の旧正月休暇中に人気があった赤い封筒キャンペーンと、パブリックアカウントからのオリジナルコンテンツの増加によるものです。WeChat Payを通じた商業決済取引(EコマースやO2 Oサービス取引など)の量は大幅に増加し、C 2 C決済取引も増加しています。
2016年4月、テンセントはカレンダーや会社の通知管理などのモバイルオフィスソリューションを提供する、仕事のコミュニケーションシナリオに特化したスタンドアロンアプリケーションであるEnterprise WeChatをローンチした。
付加価値サービス
2016年第1四半期、テンセントのソーシャルネットワーキング事業の収益は、バーチャル小道具の売上増加、デジタルコンテンツサブスクリプションサービスのプレミアムコンテンツの追加、QQサブスクリプションサービスのモバイル特権の強化など、堅調な成長を維持しました。
オンラインゲームでは、テンセントは中国市場でのリーダーシップを拡大しました。
PCゲームについては、拡張パックやeスポーツコンテストなどのプロモーション活動により、Tencentの主要タイトルや2015年下半期にローンチした新作タイトルの貢献が増加しました。
- スマートフォンゲームに関しては、TencentはQQ、WeChat、Tencent Video、Tencent Newsなどのプラットフォームでeスポーツのユーザー活動を強化し、TencentはTencentの中規模ゲームポートフォリオを拡大しました。
Tencentは今後、実績のあるPCゲームIP(『 Sword 』や『 Journey 』など)の活用や、釣りゲームなどの新しいゲームジャンルの導入により、スマートフォンゲームのポートフォリオの強化を目指しています。
2016
年第1四半期、テンセントのオンライン広告事業は、主に広告主数の拡大、モバイルプラットフォームへのトラフィックの増加、広告資源の商業化の増加により、前年同期比で高い成長を維持しました。この四半期、Tencentの広告収益の約80%はモバイルプラットフォームから来ています。
TencentとNBAの新しい独占パートナーシップ契約により、中国でのNBAイベントのオンライン動画ストリーミングが大幅に増加し、高予算の広告主を引き付けることができます。Tencentはセルフサービス広告ツールを立ち上げ、特にロングテール広告主のニーズを満たすために、3 ~ 4層都市で生成されたWeChat友人サークルのトラフィックを商業化しました。
編集者:ナンシー
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