新しい広告時代の衣料品ブランドはオンライン広告に恋に落ちる
オンラインゲームは同時に100万人以上のオンラインユーザーを持ち、ウォークラフトRPGマップは1週間で100万ダウンロードされ、ゲームの対戦プラットフォームは6000万人以上の登録ユーザーを持っ...
オンラインゲームは同時に100万人以上のオンラインユーザーを持ち、ウォークラフトRPGマップは1週間で100万ダウンロードされ、ゲームの対戦プラットフォームは6000万人以上の登録ユーザーを持っています。この膨大な数は、このようなグループゲームファミリーを無視することを不可能にします。
衣料品ブランドは、人気ゲームにバーチャル製品を移植し、プレイヤーを現実世界で購入させようとしています。
プレイヤーを引き付ける広告。
ゲームをする男性は、通常、服やファッションのアイデアを気にしないグループと考えられていますが、今では徐々にゲーム内でファッションの感覚を開発しています。バーチャルレスリングスター、ラッパー、スケートボードチャンピオン、ブラックパンサーになるために、彼らは最初からキャラクターの衣装を合わせるために多くの時間を費やします。これらのゲームでは、キャラクターがスタイリッシュに服を着るかどうかがしばしば勝敗につながります。衣料品ブランドはまた、人気ゲームにバーチャル版を移植し、プレイヤーを現実世界で購入させようとしています。
国内のファッション分野では、メッターズボンウェイは若いファッショングループのダンサーをターゲットにしています。このオンラインゲームのオンライン数は数十万人に達し、プレイヤーのほとんどは90年代以降であり、MetsBonwayの若いファッションポジショニングに非常に適合しています。ダンスで踊る女の子が着ている服は立体的な服であるため、QQショーよりもリアルで、消費者は自分が着た後の効果を想像しやすくなります。実際の市場運営では、Metesbonwayはインターネットアクセスの下でマーケティングを行い、消費者はMetesbonwayの服を購入する限り、贈り物のダンス服を得ることができ、Metesbonwayはゲーム会社のリベートに属しています。これはウィンウィンの協力であり、双方に大きな利益をもたらします。
ブランドの広告ニーズに応えるために、ファッション垂直ポータルは、ファッション女性向けのファッションマッチングなどのゲームプラグインを多数開発しています。プレイヤーが試すためのプレミアムブランドの新機能を提供する機能的なゲームもある。プレイヤーは希望する商品を選択し、運が良ければ無料で入手できます。同時に、各申請プロセスでポイントを蓄積することができ、ポイントは対応するギフトと交換することができます。
デザイナーのバーチャルな試み
昨年9月、バーチャルドレスサイトRoiworld.comは、デザイナー Norma Kamaliと彼女のバーチャルデザインを300万人のユーザーに紹介する“Designer Closet”というゲームをローンチしました。プレイヤーはアバターを選択し、カマリの2010年春夏コレクションでドレスアップすることができます。プレイヤーはフォーラムを使ってコメントを投稿し、カマリ自身に直接つながることもできる。“オンラインゲームは、消費者とブランドの相互作用を生み出し、より親密な関係を築くため、デザイナーにとって有益です。rdquo;
最近では、アメリカ人デザイナーのザック·ポーゼンがネクストアイランドの立ち上げに参加し、バーチャルワールド版も発売されました。スウェーデンのゲームプラットフォームEntropiaの一部であり、オンラインマルチプレイヤーの仮想宇宙です。Posenは現実と仮想のデザインのプロモーションをオンラインで行っている。デザイナーのラルフローレンも興味を示している。デザイナーが増えるにつれて、Next Islandのプレイヤーはお気に入りのデザイナーの服を買うだけでなく、さまざまなデザイナーの島を訪れることができます。
最もクールな服のブランドは誰ですか?
統計によると、オンラインゲーマーの平均的なオンライン時間は1日2時間と高く、この時間は完全に広告の有効範囲内であるため、実際にはゲーム広告の普及時間は従来のメディアよりもはるかに長いです。オンラインゲームの膨大な数の人々にとって、オンラインゲームの影響力は、テレビや新聞などの伝統的な強力なメディアを超えています。
子供たちが幼い頃からゲームの中で服を選ぶと、将来の消費習慣にも影響を及ぼします。最もクールなゲームに登場した衣装ブランドが勝者になります。RDQUO:ファッションマーケティングの専門家は分析した。
どのような企業がこのゲームプラットフォームで広告するのでしょうか?広告がどのように表示されるか、これらの2つの問題は、企業がゲームマーケティングを行う前に考慮する必要があります。
現時点では、国内のオンラインゲームプレーヤーは一般的に18歳以上、30歳未満に集中しており、この幅広い人口の大半はオンラインショッピングの経験を持っており、最も典型的なのは、ネットワークを通じてポイントカードを売買することです。オンラインショッピングはこのグループのための非常に成熟した市場です。
マーケティング担当者のPan Xiaojun氏は、ゲームプラットフォームの特性を考慮して、現時点では、ゲームプラットフォーム上でマーケティング活動を行うのに最適な業界は、衣類、食品、ジュエリーなどであると考えています。
衣類に関しては、ゲームでは、主人公が異なる服や機器を着用すると、異なる能力を持っている、衣料品ブランドは完全にゲーム開発者と協力して、ブランド製品と同じ機器を起動することができます:ナイキの靴、ナイキのズボン、ナイキのマント、ナイキの帽子などを含むナイキスーツ。ナイキの靴を購入したユーザーは、ナイキの靴のペアをオンラインで受け取ることができ、ナイキのズボンを購入したユーザーは、ナイキのズボンなどをオンラインで受け取ることができます。もちろん、ゲームの公平性を確保するために、そのような機器はハイエンドの機器にすることができ、ゲームでは、プレイヤーは最高の機器として緑のナイキ機器を再生することができます。ゲームオペレーターは、ナイキの店舗でゲームのプロモーション広告を行うことができ、双方は互いに広告料を支払う必要はありません。これはウィンウィンの協力方法です。
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