上海証券取引所から質問されたGibbit収益構造は拳ゲーム製品に不当に依存していない
AIメディアコンサルティングの張毅会長は3月15日に記者団に、資本市場は一般的にゲーム消費やその他の関連産業の認識について楽観的であると述べた。ギビットは、業界平均評価に基づいて、同社の総株式資本金が小さいため、より良いゲーム会社であり、現在の株価の上昇につながるが、業界の発展と組み合わせて、同社の運営見通しについて楽観的であるが、同社は徐々にゲームの収益集中を解決する必要がある。Gibit大被所Camp...
業界関係者は、製品運営の観点から、Gibitは確かにインターネットゲーム業界で競争優位性を持っているが、収益集中があり、少数の拳製品に依存するリスクもあると考えている。
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月15日、ギビットの株価はわずかに調整され、最終的に35 4.26元、3.0 8%下落した35 4.26元で終了した。それにもかかわらず、3月14日のギビットの株価は、日中に貴州Moutaiを抜いてA株市場の“第一高価格株”を獲得した。
新しい株式として、Gibitは1月4日に証券取引所に上場し、短期間で今年の資本市場で最も収益性の高い株式の1つになりました。54元の発行価格から、3月14日には375.18元の最高記録を更新した。3月14日、上海証券取引所はギビットに対し、高い収益性の持続可能性を維持するための説明とリスクの開示を求める照会状を送付した。
業界関係者は、製品運営の観点から、Gibitは確かにインターネットゲーム業界で競争優位性を持っているが、収益集中があり、少数の拳製品に依存するリスクもあると考えている。
貴州Moutaiに挑戦する新しい株式
3月14日、わずか3 ヶ月と10日の新しい株式GibetがMoutaiに挑戦しました。その日、日中のパフォーマンスは非常に目を引き、一度4.64%上昇し、最高株価は375.18元で、貴州Moutaiの最高価格を上回り、両市で最も高価な株式となった。しかし、最後の終値までに、Gibitは1.95%上昇した36 5.52ドルで終了しました。貴州省のMaotaiは0.55%下落し、369.5元で終値を獲得し、1位の高価格株の座を取り戻した。
翌日、Gibitは前日の上昇傾向を継続することができず、わずかな調整があり、最終的には3.0 8%下落して35 4.26元で終了しました。対照的に、貴州Moutaiは1.40%上昇して37 4.68元で終了し、2つの株式は20.42元のギャップを開きました。
貴州Moutaiとのこの“戦争”は、より多くの投資家がGibitに注目している。この会社はどこが神聖なのか。
公的には、ジビットのフルネームアモイジビットネットワーク技術有限公司は、主なオンラインゲーム会社であり、設立以来、“88”、“88外伝”、“88仙”などの10以上のゲームを開発しています。その中で、“88”は、その目論見書によると、その最も有名な元の製品であり、2006年の商業操作以来、ゲームは、380万人以上の登録ユーザーの累積数、70億元以上の累積充電量を開示しています。
しかし、増加が大きく、メディア報道が集中しているため、Gibitは3月15日、同社が3月14日に証券取引所から問い合わせの手紙を受け取ったことを明らかにした。
2015年の親会社への純利益は1億7500万ドルであった。2017年1月には、親会社に帰属する2016年の純利益が前年比195%~ 235%増加したと発表した。この点に関して、SSEは、同社が直面する主要な業界特性、同社の製品およびビジネスモデルを考慮して、高い収益性の持続可能性を維持し、関連するリスクを十分に開示することを求めました。
同時に、証券取引所は、株価に重要な影響を及ぼす未開示事項があるかどうか、開示された公表について補足発表が必要な状況があるかどうかを明らかにしました。また、同社の主要製品とそのライフサイクル、課金モデル、運営モデル、所属業界と業界ステータスを組み合わせて、同社の事業安定性が直面する可能性のある関連業界と経営リスクを十分に明らかにする。
3月15日の朝、記者はアモイソフトウェアパーク第二期望海路4号にあるギビットのオフィスに来て、隣のオフィスビルは最近上場されたMeitu秀秀です。しかし、Gibitのスタッフは記者団に対し、同社の2016年年次報告書の発行前のウィンドウ期間にあるため、インタビューを手配することはできないと語った。
収益の大半は
、以前の目論見書によると、報告期間中、Gibitの収益は主に“質問”、“質問モバイルゲーム”、“闘仙”オンラインゲームから来ています。2013年から2016年1月まで、3つのゲームの収益は、それぞれ95.25%、93.15%、88.6 3%と96.48%の現在の営業収益の割合を占めています。そのうち、87.86%、67.55%、72.80%と21.77%の期間の営業収益の割合を占めており、2016年1月から6月までの“88.86%”は、現在の営業収益の割合を占めています。これらのゲームは、短期的には同社の収益の大半を占め続けます。
しかし、10年間運営されてきた“88”は老朽化が進み、有料ユーザーも減少傾向にある。彼の目論見書では、ゲーム市場の急速な発展に伴い、ゲーム人口の配当が徐々に消え、伝統的なゲームの有料コンバージョン率が低下傾向を示し、“尋ねる”有料ユーザーの数も減少傾向を示し、“尋ねる”は、2 D技術の制限と選択可能なゲームの増加により、10年間運営されている2 Dラウンドシステムゲームのために、いくつかの有料プレーヤーの損失を避けることは困難です。データによると、『 88 』のPCU(最高同時オンライン人数)は一時百万に近づいていたが、現在のPCUは30万~60万台を維持している。
2016年、ギビットは代表作『 88 』をモバイルゲームに移行し、エージェンシーから成功を収めた。2016年4月から正式に運営を開始し、2016年9月末の時点で、登録ユーザー数は1200万人を超え、累積チャージ額は12億元を超えています。
しかし、Gibitにとっては、収益が少数の製品に依存するリスクに直面している。ギビットはまた、これらのゲームのプレイヤー数が減少した場合、会社がこれらのゲームをタイムリーに改善、アップグレード、改善できなかった場合、ネットワーク障害その他の理由によりサーバーが長期間停止した場合、またはゲームのパフォーマンスが低下した場合、会社の業績に重大な悪影響を及ぼす可能性があると公表しています。
AIメディアコンサルティングの張毅会長は3月15日に記者団に、資本市場は一般的にゲーム消費やその他の関連産業の認識について楽観的であると述べた。ギビットは、業界平均評価に基づいて、同社の総株式資本金が小さいため、より良いゲーム会社であり、現在の株価の上昇につながるが、業界の発展と組み合わせて、同社の運営見通しについて楽観的であるが、同社は徐々にゲームの収益集中を解決する必要がある。
編集者:ナンシー
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