对话小y游戏CEO姜建伟:游戏是种娱乐服务,应在各个屏幕上流淌
姜建伟表示,《我叫MT2 TV版》在电视游戏市场的成功,主要得益于大IP的影游联动效应。但姜建伟之所以相中《我叫MT2TV版》,并非纯粹冲着IP的高人气,而是出于另外两点考量,“首先,当时电视上最适合与最赚钱的游戏题材便是卡牌游戏。
姜建伟和他的小y游戏一起选择了坚守。尽管困难重重,但在姜建伟看来:“电视游戏已经到了触底反弹的时候,春天已经不远了。”
2015年初,创业团队、游戏企业和互联网巨头纷纷把目光瞄向了电视游戏,行业升温,各方试水,试图复制手游行业的火爆。然而仅仅一年之后,电视游戏市场就经历了一轮洗牌,资本抽离,公司寥寥,作品稀缺,整个行业伤亡惨重,遭遇到了一场寒冬。
作为大浪淘沙后硕果仅存的几家电视游戏公司,姜建伟和他的小y游戏一起选择了坚守。尽管困难重重,但在姜建伟看来:“电视游戏已经到了触底反弹的时候,春天已经不远了。”

姜建伟
作为泛娱乐大数据平台领航者,艺恩始终致力于对多屏互动消费行为的洞察与分析。2016年ChinaJoy期间,姜建伟在上海接受了艺恩的独家专访,表示打通用户多屏价值是他对小y游戏的发展定位。无论是布局VR,还是运营IP实践影游联动,游戏的服务虽然是跨屏的,但用户的价值却是统一的——在姜建伟眼里,这便是小y游戏的出发点和立足点。
先热后冷,电视游戏仍在爬坡上升期
2013年下半年,伴随着手游市场的火爆,电视游戏市场也逐渐升温,资本纷纷涌入。据姜建伟回忆,最多时差不多有150多家同行在互相竞争。然后转眼来到2016年,电视游戏却忽然驶入“慢车道”,游戏厂商纷纷倒闭,日子并不好过。
业界唱衰的声音居多,在姜建伟眼里,电视游戏市场却还处在上升期,甚至“连坡都还没开始爬”。在他看来,竞争之下的优胜劣汰,更有利于行业撇去泡沫,消除虚火,而真正站得住脚的几家公司,才是行业的未来。
另一方面,外界总是将电视游戏和手游对标,在姜建伟看来也并不公平。“手机游戏已经发展了7、8年,从塞班到安卓,在2013年才真正火起来。电视游戏从2013年开始,现在才第三个年头,以电视为核心的游戏环境,其实发展很快了。”

姜建伟和小y游戏
和手游成熟的产业链不同,电视游戏如今虽然还在爬坡摸索的阶段,但从大环境上看,姜建伟认为目前已有几大利好因素。首先,用户对智能电视的接受度和认可度已大幅提高。其次,所有广电运营商正在统一采用安卓盒子,市场上智能电视的占有率稳步提升,人口红利形成,有利于增值业务的展开。
从市场表现看,智能电视销量逐年递增,算上机顶盒,更是达到2亿多的用户基数。以小y游戏推出的《我叫MT2TV版》这个游戏为例,姜建伟透露,每天用户使用的时长在60分钟到90分钟,付费率在5%到8%之间,已经具备了可运营的程度。“一开始我也问自己,为什么要在电视上玩游戏?但通过数据验证,小y游戏厅有2000多万用户,其实电视游戏这个市场并不小。”
姜建伟认为,玩电视的概念尚待渗透、游戏的操控有待提高、运营有待解决是目前电视游戏面临的三大问题。“手机上随时随地可以运营用户,但电视只有早中晚三个时段。”但无论在哪块屏幕上,游戏归根结底,只是一种娱乐服务,平台间的用户价值是互通的,最重要的还是如何抓住用户时间:“用户的价值就是用户在有限的时间所创造的价值,手游每天的游戏黄金时间段和电视重合,都是19:00-22:30,用户价值是统一的,所以客厅游戏一定是有用户的。游戏就是娱乐服务,要在各个屏幕上去流淌。”
爆款IP运营,需抓住用户对存在感和认同感的本质需求
2015年,小y游戏动作频频,最抢眼的当属获得国内知名手游《我叫MT2 TV版》电视版的独家代理权。作为一款国民IP,《我叫MT》系列动画的播放量累计超过14亿次,从手游移植电视大屏幕后,《我叫MT2 TV版》不仅填补了国内电视游戏缺乏爆款产品的现状,也将电视大屏的游戏体验首次拉高到了纯3D高度。
姜建伟表示,《我叫MT2 TV版》在电视游戏市场的成功,主要得益于大IP的影游联动效应。《我叫MT2 TV版》源自《魔兽世界》这一超强IP,游戏宣传时也打出“口袋里的魔兽”的口号,既坐拥《魔兽世界》的庞大粉丝基础,又招揽到视频网站和喜欢二次元的泛娱乐用户进行联动,为游戏普及带来极大帮助。
但姜建伟之所以相中《我叫MT2TV版》,并非纯粹冲着IP的高人气,而是出于另外两点考量,“首先,当时电视上最适合与最赚钱的游戏题材便是卡牌游戏。其次,卡牌游戏靠数值运营,比拼的是智慧,用户黏度和付费充值倾向更强,盈利模式清晰。”

ChinaJoy期间,小y游戏携手科大讯飞联合参展
除了IP本身过硬,为了提高游戏的渗透率,姜建伟在《我叫MT2 TV版》的线上线下营销上也颇费思量。“线上这块,我们让渠道合作方介绍电视时,在内容介绍页上换上小y游戏,电视的开机广告也留给我们帮助宣传。线下这块,用户买好电视打开包装,就会收到我们的礼品卡和点卡。”姜建伟透露,线下营销转化为游戏的用户比例很高,达到了12%-16%。
另外,姜建伟还和很多厂商合作,推出了游戏的主题盒子、主题手柄和主题电视,在上线前做足预热。在他看来,电视游戏不同于手游,渠道很多,因此要做好硬件的定制化,从终端、内容到外设打通全产业链,让用户从购买电视到使用电视的整个过程中,各个环节都能接触到游戏宣传,才能将渗透率做到最大。
下一步,小y游戏计划进一步加深与影视公司的合作,通过电影、电视等渠道,给游戏带来更多品质上的宣传。“比如像《欢乐颂》这样的热剧播出时,如果在剧情中插入男女主角在家里打游戏的场景,可以立刻提高游戏的认知度。”
总结小y游戏对IP的运营思路时,姜建伟认为更多是O2O的模式。“只有沉下心来,你的运营才会做得更细致,要抓住用户对存在感和认可度的需求,这些才是人的本质需求。”
实现影游联动,锁定人群、找准题材和联合研发是关键
在姜建伟看来,如今影游联动虽被频频提及,但要复制如《花千骨》这样电视剧爆款带动游戏爆款的成功案例,最需要的还是来自游戏厂商的驱动。在影游联动的实现路径上,姜建伟从游戏厂商角度给出了几点注意事项:
首先,要精准锁定IP的人群定位,“只有电视剧的受众人群和游戏用户群发生重合,才能提高影游联动的成功率。”
其次,游戏厂商和IP版权方要联合研发。联合研发主要有两种方式,其一是厂商直接支付IP版权金,以正在热播的《幻城》电视剧为例,IP至少数亿起卖。另一种则是不收版权金,游戏研发完成后,再确定收益的分成比例。
第三,要找到合适的题材。目前,仙侠类题材无疑最适合改编为游戏的。“如果哪一家公司把《水浒传》或《西游记》三个字买下改编成游戏,不管是RPG还是MMO,一定会火。”另一种热门类型则是都市生活剧,比如《小时代》和《爱情公寓》,更贴近年轻人,容易唤起用户的共鸣。
鉴于目前业界掀起的端游IP热潮,姜建伟坦言,今后依然会优先选择端游IP制作电视游戏。此外,牵手影视公司也不失为一种选择,但要注意的是,“影视尤其是电影的时效性,相比之下可能电视剧是更好的选择。”
紧紧围绕玩家三大刚需,打造客厅娱乐生态圈
姜建伟认为,玩家的三大刚需依次是好的内容和运营、社交以及操控。内容和运营方面,小y坚持“只做精品强IP游戏”的发行理念,旗下游戏陆续打破行业记录,独创了行业微信扫码登录方案以及“O2O”的精细化游戏运营方案,将游戏发行业务带入全新时代。而在客厅场景上如何做好游戏社交,依然是困扰着不少人的迷思。姜建伟的思路是,可以在人工智能尤其是语音上率先寻求突破。“大家可以看到,不管是Apple还是谷歌,语音都是他们未来人工智能发力的重点,也是未来社交很重要的一个环节。”
为了更好地服务玩家,本届ChinaJoy期间,小y游戏携手国内第一人工智能厂商科大讯飞、国内外一流VR硬件厂商以及游戏外设厂商联合亮相,用精品游戏内容打通用户价值,整合“终端+外设”最优质资源,强势打造“TV+VR+手机”三屏联动的“泛客厅娱乐”生态帝国。


小y游戏和部分国内外一流VR厂商
姜建伟还表示,在2016年上半年资本寒冬的时候,小y游戏获得了中国智能语音与人工智能产业领导者科大讯飞领投的新一轮投资。谈及过去融资时的经验,他强调创业公司寻觅投资时切忌盲目,要目光长远,按照公司的节奏来分阶段走。
以小y游戏为例,融资时就采用了“三步跳”战略。“在天使轮时,一定要找有资源的。比如有IP或现成游戏的,我们的天使股东之一卓越游戏对我们的帮助就非常大,有了好内容是第一步。第二步则是让你的内容落地,我们Pre-A的领投方之一创东方就在游戏和智能硬件均有布局。第三步是要找有流量、技术或者渠道的,这些是公司升级换代的重要资源。总结起来,就是坚持资源第一,资金第二。”
编辑:yvonne
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