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移動電競新浪潮真的來了:巨頭之外還會有新玩家嗎?

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不過這並不代表,中小遊戲公司就完全沒有機會了,正是因為全新的移動電競模式,依舊處於缺位的狀態,也就代表着空白區間仍有逆襲的希望。《王者榮耀》、《穿越火線》、《球球大作戰》、《虛榮》等手遊的電競化成果,讓移動電競從概念落到了實處,由賽事運營商、內容提供商、直播平台、電競戰隊等組成的移動電競產業鏈,在市...

遊戲行業現有的野蠻生長機會已經消耗殆盡,而新的技術和平台還沒成熟,精細開發用户和提高用户粘度、時長,成為所有遊戲公司目前階段最重要的議題之一。泛娛樂和電競都是遊戲公司為這個議題探索的路徑,電競相對而言更成熟一點,而且競技體育和社交的屬性,也讓它可延伸的產業鏈和產業規模更大。

遊戲行業現有的野蠻生長機會已經消耗殆盡,而新的技術和平台還沒成熟,精細開發用户和提高用户粘度、時長,成為所有遊戲公司目前階段最重要的議題之一。泛娛樂和電競都是遊戲公司為這個議題探索的路徑,電競相對而言更成熟一點,而且競技體育和社交的屬性,也讓它可延伸的產業鏈和產業規模更大。

過去兩三年內,遊戲公司一直在探索讓電競進入移動遊戲領域,但直到2016年,才有了一些實質性突破。

《王者榮耀》、《穿越火線》、《球球大作戰》、《虛榮》等手遊的電競化成果,讓移動電競從概念落到了實處,由賽事運營商、內容提供商、直播平台、電競戰隊等組成的移動電競產業鏈,在市場的驅動下,才真正地開始運轉起來。

大公司的遊戲

據艾瑞統計,2016年中國電競用户整體規模將達到1.7億人,較去年有34.9%的增長。其中,電競用户增長的主要來源是移動電競用户。據預測,2018年電競用户整體規模將達到2.8億人,其中移動電競用户人數將超過端遊電競用户人數。

這是當然是一個“金礦”,在移動電競的初始階段,市場上有很多中小公司希望能搭上這趟列車。和當年的手遊浪潮一樣,在巨頭們出發之前,先去挖第一桶金或者藉着東風成為巨頭。

但是和手遊不一樣的是,移動電競到目前為止並沒有太多新貴出現。甚至可以説,發展到現在,也就是市場真正開始起步了之後,能看到的都是大公司和巨頭,幾乎沒有中小公司成功地搭上這趟列車。

移動電競的基礎是手遊,巨頭和大公司在手遊產品儲備和開發能力上,都要遠遠超過中小公司。人才和資金也不是中小公司能夠抗衡的。更要命的是“比你有錢、比你有才的人,還比你勤奮”,不同於手遊初期的長時間觀望,在發展移動電競上,大公司們速度和力度,在市場上都是領先的狀態。

之所以是大公司的遊戲,和目前移動電競,大部分還是類似於甚至就是移植端遊玩法也有很大關係,例如《王者榮耀》玩法就類似於《英雄聯盟》,而《穿越火線》是一款FPS遊戲。在把很多端遊在端遊電競上,大公司積累了足夠多的經驗、數據和人才,這個維度的競爭,中小公司手裏牌可想而知。

休閒輕電競的崛起

不過這並不代表,中小遊戲公司就完全沒有機會了,正是因為全新的移動電競模式,依舊處於缺位的狀態,也就代表着空白區間仍有逆襲的希望。休閒輕電競的崛起,就是典型案例。

典型代表是《球球大作戰》和《貪吃蛇大作戰》,此外騰訊的《瘋狂貪吃蛇》也即將加入戰局,而且其他遊戲公司也有相關計劃,這也預示着2017年休閒輕電競必定成為新紅海。

《貪吃蛇大作戰》開發公司是武漢微派網絡科技有限公司,屬於中小遊戲公司。《球球大作戰》雖然是巨人出品,但是和巨人以往所有遊戲產品都截然不同。最開始是以Superpop&Lollipop工作室發佈,甚至都沒有掛上巨人的品牌。這兩款遊戲都可以歸到中小CP逆襲之列。

不過爆款遊戲走向移動電競,中小遊戲公司的問題是,在產業鏈擴張上能力較弱。同屬於休閒輕電競,《貪吃蛇大作戰》的開發速度和力度,相較《球球大作戰》還是慢了不少。

數據顯示,2016年1月,《球球大作戰》的DAU(日活躍用户)達550萬,12月底以350萬DAU超過了《刀塔傳奇》。到了11月,數據顯示,《球球大作戰》全球用户突破了2.2億,DAU突破2000萬。

這和《球球大作戰》在最開始探索階段之後,就受到了巨人網絡大力支持有很大關係。而且在2016年9月份,阿里體育與巨人網絡達成了移動電競戰略合作,阿里體育將投入1億資金,以《球球大作戰》為切入點,共同移動電競生態。

目前巨人網絡已經為《球球大作戰》打造了包括線上公開賽、“塔坦杯”精英挑戰賽、職業聯賽、全球總決賽、第三方賽事以及高校賽等電競賽事。在2017年1月,巨人還將舉辦球球大作戰全球總決賽暨年終盛典。

由此可見,對於中小公司而言,雖然能出爆品,但是獨立打造移動電競生態,難度偏大。未來的方向很可能和手遊目前的狀態一樣,開發商和渠道商垂直化明顯,可能是一種合作的關係。目前移動電競還剛剛起步,一切都在探索階段。

編輯:yvette

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