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易凱王冉:2016是VR元年 帶給電影產業無數新課題

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對傳統電影院來説,要想在VR電影這波浪潮中不被邊緣化,要麼找到能讓觀眾即便家裏有眼鏡也心甘情願帶着眼鏡來影院觀看的理由(譬如只有在電影院看才能體驗到某種特殊效果或者才能場景中下單看完後立即拿到衍生品),要麼通過整合做大然後進入VR電影的投資和製作確保至少有一部分VR電影只有電影院才能看到,否則集中放映和觀...

VR將導致內容產業重新洗牌。在VR發展的初期,每個人都是斯皮爾伯格。在VR時代,超級IP同樣重要,甚至更加重要。

  • 如果説未來五到十年有什麼東西能夠像Uber顛覆全球出租車行業一樣顛覆全球娛樂產業,我認為就是VR(虛擬現實)這個東西。

  • 我毫不懷疑,2016年將是VR產業的元年。正像當年網景的IPO標誌着互聯網時代的到來,Oculus Rift的上市也將成為VR時代正式開啓的歷史性標誌。

  • VR眼鏡將遍地開花,誰都可能進入這個領域。至少在初期,各大VR眼鏡商都會直接參與VR內容的製作。

  • 所有需要插入手機、需要PC配合、需要手柄操作的VR眼鏡都是過渡性產品,因為它們違反人性。未來的VR眼鏡一定是一體式的,直接和雲端的內容、應用和計算能力相連。

  • 硬件商與內容商將從不同的出發點出發,互相侵入對方的領地,最終會出現多家硬軟聯姻、甚至硬軟一體的“索尼哥倫比亞”或者“哥倫比亞索尼”。當然,任何創意產業都無法被壟斷,因此VR內容領域雖然會有巨頭,但也會有層出不窮的中頭、小頭和微頭。相比之下,硬件商經過三到五年的合縱連橫,最終會走向整合,這個版圖上最終留下的玩家應該不會比今天的手機廠商更多。

  • VR將導致內容產業重新洗牌。在VR發展的初期,每個人都是斯皮爾伯格。VR電影是360度的電影,它的軸心是觀眾的眼睛,故事必須沿着每一個觀眾的視線推進。這裏面藴藏着巨大的挑戰、機會與誘惑。

  • VR給電影業帶來了很多前所未有的新課題。譬如,故事怎麼講劇本怎麼寫?又譬如,場景和聲音切換怎麼處理?再譬如,導演攝像如何藏身、360度場景如何剪輯?還譬如,如何有分寸、有節制地進行感官刺激。未來導演會有更多的工作不是在現場,而是在機房。

  • VR電影和VR遊戲的界限會日漸模糊。一個觀眾可以與之互動並且影響故事進程的電影本質上就是一個具有電影結構和戲劇性的遊戲。未來在電影和遊戲之外,很可能會誕生“遊戲電影”(也可以稱之為“浸入式電影”)和“電影遊戲”(也可以稱之為“敍事性遊戲”),它們的區別僅僅在於觀眾對於故事進程的影響程度。一個優秀的遊戲電影的導演必須深諳遊戲的邏輯;反過來一個優秀的電影遊戲的導演必須精通電影的語言。未來電影和遊戲的商業模式也將日益趨同。遊戲裏買裝備、買道具、買體驗的思路很可能會淘汰看電影買門票看貼片和植入廣告的思路,真正有前途的是“會員費+場景內購物+線下消費”的強大組合。電影遊戲化可能會比遊戲電影化更容易走通。

  • 在VR時代,超級IP同樣重要,甚至更加重要。道理很簡單:如果你是內容商,你已經承擔了新技術新玩法新市場的風險,這時候應該儘量降低內容本身的風險。因此,手裏有超級IP的內容公司以及與它們合作的硬件公司將比沒有這些超級IP的玩家們更有機會品嚐到VR的果實。

  • VR電影是衍生品銷售的天堂。這裏所説的衍生品絕不僅限於玩具、T恤、飲料這樣的簡單產品,它可以是一件極富設計感的大衣、一款來自米蘭傢俱展的沙發、一個超級酷炫的數碼產品,也可以是一輛夢幻跑車、一家B格閃耀的餐廳、甚至一個依山傍水的別墅樣板房。這些原本植入在電影裏只能當廣告看的“衍生品”忽然間有了生命,栩栩如生地出現在你的面前,把展示變成了一場360度的親密接觸。

  • VR時代電影院會遇到前所未有的挑戰。在VR電影時代,電影院將很難通過小修小補來滿足市場的需求,對着大銀幕排排坐的觀影方式將失去意義,電影院的整體設計只能推倒重來。未來電影院的主流形態會是怎樣還有待定義,或許它會是“常態影廳+社交觀影包間+浸入式VR觀影透明空間+衍生品體驗館”的某種組合。

  • 視頻網站最有機會成為VR內容的發行平台。如果它們再和在線票務平台結合起來,取代現有的電影發行公司和院線公司幾乎是必然。那個時候讓VR電影給線下院線留出一個窗口期就好比讓大閘蟹給陽澄湖留出一個窗口期一樣可笑。

  • 與“VR前”時代相比,VR時代是一個更加青睞生態型企業的時代。硬軟一體、八面協同的生態型企業在VR時代的競爭優勢將比以往更為明顯。

  • 雖然所有探索都值得鼓勵,但萬惡的資本和資本家們還是會更青睞那些創始人有正確的基因、技術或者模式具有顛覆性、潛在商業化路徑清晰、最好還有一定規模的VR公司。這樣的公司可以是獨立的初創企業,也可以是大公司分拆出來的VR業務平台。後者甚至比前者更有機會快速發展。

先提幾個問題:

--十年後還會有電影院嗎?

--同一部電影,你用六十分鐘看完,我看卻用了三個小時,有可能嗎?

--你可以坐在沙發上就進入電影場景並且和“身邊”的湯姆克魯斯或者安妮海瑟薇互動嗎?

--“嚇死寶寶了”的電影場面有可能不小心真把寶寶嚇死嗎?

--我們真的“回不到從前”嗎?

所有這些問題之所以成了問題,是因為兩個字母:VR。

全名叫Virtual Reality,虛擬現實。

如果説未來五到十年有什麼東西能夠像Uber顛覆全球出租車行業一樣顛覆全球娛樂產業,我認為就是VR這個東西。

VR能玩出什麼樣的花活?

如果用一句話來概括VR為什麼可以如此強悍,我覺得那是因為它可以讓我們在感知上幾近逃離物理時空的束縛,從四維世界進入到“四維乘二”的世界。

不妨想象一下這樣的情景:

---你蜷縮在客廳的沙發上,用手機選好了想看的電影,戴上VR眼鏡,然後你就進入了一個現代的虛擬IMAX影廳。這是你自己的包場,你可以邀請遠在另一個城市的好友和你一起觀影,他(她)就坐在你的旁邊,你們可以一邊看一邊語音聊天,不用擔心吵到別人,不用被不講公德接電話的人打擾,周圍沒有韭菜盒子的氣味,也沒有後排一會兒踹你椅背一腳的小朋友。

---電影開始,你可以選擇繼續在虛擬IMAX廳觀看,也可以選擇進入電影場景。如果你選擇進入場景,湯姆漢克斯或者安妮海瑟薇可能就在你身邊,甚至還有可能向你點頭致意。一隻螢火蟲飛來,你可以用手指與它互動。你可能像坐滑翔傘一樣飛過一片森林,可能在槍林彈雨中左躲右閃,也可能在海底與大白鯊擦肩而過。你可能站在一個岔路口,選擇向哪裏走將決定你看到的故事。你也可能置身於一個古堡中,這個時候你推門走進這個房間會看到有一個女神在泡泡浴,而你走進另一個房間就會成為一起血腥兇殺案的目擊者;你甚至還可以看到與你一起遠程看電影的好友走進的是哪個房間...看完VR電影看2D就如同在視頻網站上看漫畫連載,再看3D感覺就像隔着睡袋做愛。

---VR的應用絕不僅僅侷限在電影這一個領域。未來你戴上眼鏡,可以立刻出現在TFBOYS演唱會、《中國好聲音》、或者世界盃決賽的現場。你在鋼筋水泥的寫字樓裏坐在文件如山的辦公桌前已經連續工作了20個小時,想打個盹,為什麼不讓自己一秒鐘就躺在大溪地的海邊。你有200斤重還有心臟病,你同樣可以“登上”珠穆朗瑪的峯頂。你想和李娜學網球,她隨時可以在你身邊示範動作。你想去感受一下Angelababy的衣帽間,或許只需微信支付10元就可以實現。夜深人靜你想和遠在地球另一半的閨蜜通個電話,撥完號碼,你就坐到了她的對面,此刻她可能正穿着比基尼曬着日光浴。哪裏發生重大新聞事件,你都可以瞬間成為新聞的現場目擊者,新聞不再是用來“看”的,而是用來“經歷”和“體驗”的。

---還有更煽情的場景:若干年後,當父母不再,你戴上眼鏡,馬上就可以回到從前,一家人圍坐在餐桌前其樂融融,吃着老的飯,談着老的天,他們從未走遠。只有當你摘下眼鏡,才會發現眼角有兩行淚水潸然而下。

VR版圖上正在發生什麼?

我毫不懷疑,2016年將是VR產業的元年。

説到VR,不能不提奧酷拉思(Oculus)這個名字。這家2014年被臉書(Facebook)以20億美元收購的公司是全球VR行業的領軍企業。他們將於2016年初推出第一代面向大眾的商用虛擬現實頭戴式眼鏡Oculus Rift,預計售價在400美元以內。當然,如果把使用它所需要的PC也算在內的話,全套設備的價格可能會達到1500美元。正像當年網景的IPO標誌着互聯網時代的到來,Oculus Rift的上市也將成為VR時代正式開啓的歷史性標誌。

為了能夠讓Oculus Rift一上市就有與它匹配的內容,Oculus已經於今年1月成立了一家專注於VR內容的公司OculusStory Studio(奧酷拉思故事工作室),並從Pixar(皮克斯)這樣的動畫航母挖了一批頂尖人才。今年7月份這家公司首映了一部VR動畫短電影“Henry”(《亨利》)的預告片。在這部預告片裏,Henry是一個刺蝟,他在生日那一天邀請一幫朋友來給他慶生。朋友們都知道他見面喜歡擁抱,但因為他渾身是刺,大家都心有餘悸,因此紛紛找藉口推脱...作為觀眾,你你可以隨意走動,當你走近Henry的時候,他會看着你並和你打招呼,彷彿你們生活在同一個世界裏。在奧酷拉思工作室的另一部VR短片“Lost”(《迷失》)裏,只有當觀眾把目光投向一個特定的方向或者物體,電影情節才會繼續,這樣的電影有點像電影、遊戲和圖文小説的混合體。“Henry”和“Lost”的完整版以及其它幾部工作室製作的VR短電影將會和Oculus Rift同步推出。

與此同時,其它科技巨頭也都不謀而合地把目光瞄準了VR。

在VR眼鏡方面,谷歌2014年就正式推出了他們經濟實惠的Cardboard(硬紙盒+手機)解決方案。微軟今年在展會上演示了集虛擬現實和增強現實於一體的“混合現實”眼鏡Hololens在娛樂和辦公領域的巨大潛力,近期他們也將宣佈推出一款與谷歌Cardboard類似的微軟版VR硬紙盒產品VR Kit。三星2014年9月就推出了第一代VR Gear,近日他們又宣佈與Oculus合作生產的第二代Gear VR眼鏡將於今年聖誕季啓動銷售,這款同樣需要把手機插進眼鏡的設備預計售價99美元。在無需插入手機的一體式眼鏡市場,索尼剛剛宣佈將於明年上半年推出他們的頭戴VR眼鏡PlayStation VR,售價399美元,感覺上這款產品可能會更加側重遊戲體驗。從產品上最被寄予厚望的是預計今年11月面世的HTC與PC遊戲巨頭Valve合作的VR眼鏡Vive。這款配有手柄的VR眼鏡被一些IT評論人稱為目前市場上已知的最優秀的產品,售價應該會在400美元以上。最新加入戰局的是佳能,他們在9月份宣佈將於今年推出一款手持式VR眼鏡。至於巨人中的巨人蘋果,別以為他們會站在場邊,他們已經於今年2月取得了一項與iPhone手機相匹配的VR眼鏡的專利,未來的VR世界裏一定會有他們的驚鴻一瞥。

在VR拍攝設備方面,Gopro今年晚些時候將投放一款叫Odyssey的專業VR攝像機,由16台Gopro相機組成一個360度拍攝轉盤,價格將達到15,000美元。這和Google的開源VR平台Jump不謀而合。Jump是一個完整的系統,除了攝影轉盤之外還包括VR內容編輯器和一個由YouTube承載的VR內容頻道。與谷歌的Jump類似的還有一家獨立公司Jaunt,後者的VR內容創生系統同樣包括VR攝像機、內容編輯器和一個VR內容發行傳輸平台。另外一家在Kickstarter上完成了眾籌的公司Bublcam的VR攝像機已經面試,這款定價799美元的設備拍出的VR內容可以通過谷歌Cardboard、三星GearVR和Oculus Rift觀看。諾基亞則在放棄手機戰場後另闢蹊徑,宣佈將推出一款可以拍攝VR內容的OZO攝像機。手機巨頭三星則期望下一代三星Galaxy S7手機的攝像頭具有VR攝像的功能。最近還有一家初創公司宣佈將於明年三月發售可以進行VR拍攝的FlyBi無人機,戴上配套的眼鏡用户可以直接體驗與無人機一起飛翔的感受。

視頻公司也聞風而動。YouTube早就設立了可以360度觀看視頻的VR頻道。Netflix和Hulu近日也都宣佈將推出自己的VR應用。Netflix會與Oculus和三星合作,為Gear VR設計一個可以虛擬觀影的頻道。Hulu走得更遠,不僅要為用户提供一個虛擬觀影的體驗(譬如,你可以坐在Jerry Seinfeld的沙發上看Seinfeld),還計劃直接投資參與一部VR短片的製作。

在VR內容方面更是百舸爭流,令人目不暇接。

迪斯尼九月份剛剛宣佈戰略投資了Jaunt,這幾乎可以被認定是他們進入VR領域的重要宣言。華納影業為電影“Into the Storm”(《不懼風暴》)製作了可以在VR眼睛上觀看的預告片。獅門影業也為其電影“Insurgent?C Shatter Reality”(《分歧者》)製作了一部四分鐘的製作場景體驗片。二十一世紀福克斯的VR部門福克斯創新實驗室將2014年奧斯卡參選影片“Wild”(《荒野》)的片段做成了VR,還將為即將登上銀幕的大片“The Martian”(《火星救援》)製作一部獨立的VR預告片。這家新聞集團旗下的電影公司還計劃將自己片庫裏的上百部電影拿出來,放到Oculus的虛擬影院觀影平台上(無法進入電影場景,但可以邀請遠在萬里之外的朋友在虛擬IMAX影廳一起觀看)。三星最近聘請了“The Walking Dead”《行屍走肉》的製作人David Alpert來製作一個VR系列劇。頂級好萊塢製作人Mark Romanek、Robert Stromberg以及《星際迷航3》的導演Justin Lin也已經開始投入VR電影的製作。

與此同時,形形色色的VR電影節也開始粉墨登場。美國一家VR廣告公司Kaleidoscope今年開始舉辦“萬花筒巡迴VR電影節”,在8月22日到10月14日這段時間內將登陸紐約、舊金山、西雅圖、洛杉磯、蒙特利爾、多倫多等十個城市。中國也有公司開始籌備舉辦類似的活動。

電影之外,VR也開始握手電視。獨立VR短片製作公司Vrse.works為全美老牌綜藝節目“Saturday Night Live”(《星期六直播秀》製作了了一期40週年VR版特別節目。從電視節目製作公司44 Blue分拆出來的Ovrture即將開始製作兩部VR真人秀,一部是關於監獄生活,一部關於夜間急診--你可以零距離進入監獄重犯的生活,也可以看到車禍中遭受重創的人在你身邊得到救治。今年七月被HTC戰略投資了的VR社區和製作平台WEVR最近在HTC的Vive眼鏡上發行了一部叫“TheBlu:Encounter”(《藍色邂逅》)的VR短片,觀眾置身於海底的鯨魚羣中,並且可以在一個5米乘5米的區域內自由遊動(走動),領略海底的斑斕。

側重於人文關懷的VR紀錄片也開始批量出現。專注於VR新聞紀實的RYOT公司近期製作了多部VR紀錄片,讓觀眾身臨其境地體驗到敍利亞難民、尼泊爾災民和墨西哥越境者的無望與艱難。Vrse.works也與聯合國合作推出了一部關於埃博拉的VR紀錄片“Waves of Grace"(《慈悲為懷》),由一位利比亞女性、埃博拉倖存者把觀眾帶入到疫情中心區。一位看過這部影片的人評論道“你會覺得埃博拉病毒就在你身邊,那種震撼無與倫比。”“Perspective”(《視角》)是一部VR系列劇,第一集講述一個女大學生參加派對遭遇男生性侵,前半部分是站在感覺“被邀請”的男生視角,後半部分是站在感覺“被侵犯”的女生視角。VR可以讓觀眾換位思考,感同身受。

影視之外,遊戲也是推動VR發展的重要引擎。全球第一個VR遊戲體驗館Zero Latency今年8月15日在澳大利亞墨爾本開門迎客。這個400平米的廠房式建築裏密佈了129台攝像機。玩家四到六人一組,揹着一個2.5公斤重的揹包(裏面包括電腦),戴着頭盔眼鏡,舉着衝鋒槍,置身於一個虛擬城市,穿大街走小巷,一會兒是倉庫一會是墳場,隨時有殭屍來襲,玩家必須相互配合第一時間把他們擊斃。整個體驗館只有100米長,但一個小時玩下來,玩家平均至少會走動1000米。雖然今天還只是人類大戰殭屍,但下一步很可能會是人人對戰,甚至同隊成員的角色會出現翻轉,“很可能最好玩的部分就是最後十分鐘把自己隊伍中的敵人找出來並幹掉”。

事實上,在VR世界裏電影正和遊戲合二為一。獅門影業基於自己的票房寵兒“John Wick”(《疾速追殺》)正在與遊戲發行商Starbreeze合作,雙方將聯手推出一款把玩家虛擬為電影主角的槍戰遊戲。WEVR將為這款遊戲打造一部量體裁衣的VR預告片,在HTC Vive眼鏡上播放。

在VR領域,中國幾乎與世界同步。

暴風科技之所以在A股市場成為“妖股”,很大程度上是因為他們的VR概念。暴風旗下的暴風魔鏡今年4月拿到了華誼兄弟、天音通訊等機構6000萬元的投資,新一輪融資正在進行中。今年第四季度,暴風魔鏡將發佈三代魔鏡、VR一體機、VR攝像頭等多款產品。小米、樂視等公司也在研發自己的VR產品。

新一代影視公司檸萌影業正在製作中國電視第一支VR預告片《擇天記》。動畫公司米粒影業就在不久前推出了旗下作品《三隻小豬與神燈》的VR片段,這家公司表示將製作多部VR影片,還將推出以影片為主題的VR遊戲,打造VR主題公園。有“中國的Pixar”之稱的追光動畫除了明年1月1日將推出首部好萊塢水準大電影《小門神》之外在不久的將來也會有一部VR短片問世。

來自中國的資本在全球VR市場同樣不甘寂寞。黎瑞剛領導的華人文化產業基金(CMC)前不久就參與了由迪士尼領投的Jaunt公司6600萬美元的融資。

VR將給產業帶來怎樣的變革?

1、VR眼鏡將遍地開花,誰都可能進入這個領域

毫無疑問,人們進入虛擬現實的VR世界,戴在頭上的VR眼鏡是一個超級入口。雖然未來或許隱形眼鏡和芯片植入可以取代外掛式裝備,但至少三五年內VR體驗還離不開頭戴式眼鏡。

因此,VR眼鏡一定會成為千軍萬馬的必爭之地。已知的進入者包括國外的谷歌、微軟、奧酷拉思(Oculus)、三星、索尼、HTC,以及中國的暴風影音、蟻視、天空(Laputa Hero)等。除此之外,蘋果、小米、樂視等進入這個市場幾乎是必然。

未來但凡與VR可能沾上兩毛錢關係的商家都會四面八方湧向這裏。從做手機和可穿戴設備的到做電視機的,從視頻網站、在線售票平台到電影院線,從大型影視娛樂公司、體育公司到遊戲公司,從搜索公司、電商平台到軟件公司和芯片公司,都很可能會對VR眼鏡市場有所圖謀。當然,也會有形形色色的獨立創業公司盯住這個市場,從這裏起航。

最終的勝出者會有哪些沒有人能預測,但它們必須具備兩個基礎條件:第一,強悍的技術和材料應用能力;第二,強大的內容製作和獲取能力。

2、至少在初期,VR眼鏡商都會參與內容製作

和手機不同,沒有了視頻功能,手機還可以用來打電話發微信,而VR眼鏡離開了VR內容就是一坨壓在頭上的塑料。

因此,VR眼鏡商同之前所有硬件商最不同的一點是--它從孕育的那一刻(注意,不是誕生的那一刻)起就必須開始考慮內容的事。

這也就註定了至少在VR眼鏡的發展初期,大多數硬件商將會通過各種形式直接參與VR內容的製作,有些可能會設立自己的內容公司,從影視產業大量挖角;有些可能會戰略投資或者收購現有的影視和遊戲內容公司並給它們注入一些VR的基因,或者直接戰略投資或者收購新興的專注VR內容的公司;還有些可能會選擇同現有的影視和遊戲巨頭設立合資公司,聯合開發製作VR內容。

未來VR眼鏡商銷售眼鏡大致會有兩種模式。“1.0模式”是你花幾百元到幾千元不等買一個VR眼鏡,這裏面已經綁定了一個或幾個VR內容發行平台,上面可能有幾十部VR短片,將來還會有更多,多數內容免費將來也會有一些內容收費,你回家自己體驗。“2.0模式”應該是一個巨大無比的電影IP你只能在某款VR眼鏡上看,你可以選擇花幾千塊買個VR眼鏡免費看包括這部在內的10-20部VR電影,也可以選擇花幾千元購買一個“電影票+衍生品+電影旅行項目+粉絲活動”的套餐然後免費獲得這款眼鏡。“2.0”肯定比“1.0”更有威力,未來“1.0”和“2.0”會長期共存,但“2.0”的比例會持續上升。

我相信,未來消費者因為內容買眼鏡的情形要遠多於因為眼鏡而買內容的情形。也因此,在VR發展的初級階段,各大VR眼鏡商出於培育市場和行業競爭的考慮會直接參與VR內容的製作。但很快他們會發現,長期這樣做既不現實也不經濟,因此一定會出現一兩個全行業的VR拍攝標準和幾個高度整合的VR內容發行平台。各眼鏡商對獨家內容的掌控將更多體現在第一個“VR窗口期”的獨家權利和線上線下聯動整合營銷的各種可能性上,而不是對這個內容的永久壟斷上。最終有一天,戴別人家眼鏡的客户在別人的播放平台上也應該能看到自己的這部“獨家作品”,類似今天萬達影院與萬達參與投資拍攝的電影的關係。

3、VR將導致內容產業重新洗牌

無論在好萊塢還是在中國,影視公司的市場格局已經基本塵埃落定,前五大公司佔據50%以上票房已是必然。

但VR又把人們拉回到同一起跑線--因為,全世界,到今天,還木有人,拍過VR大電影,併成功。在VR發展的初期,每個人都是斯皮爾伯格。

VR電影是360度的電影,它的軸心是觀眾的眼睛,故事必須沿着每一個觀眾的視線推進。

這是多麼大的挑戰、機會與誘惑。

VR給電影業帶來了很多前所未有的新課題--

譬如,故事怎麼講,劇本怎麼寫?傳統的2D、3D電影,無論結構如何跳躍,都是線性的,每個人看同一部電影在第20分30秒看到的都是同樣的情節和場景。VR電影完全打破了這種線性。觀眾自己決定他將跟着誰走進哪個房間,是先看牆後面還是先看樹上面,在十字路口是向左轉還是向右轉。同樣一部電影,一個人看完可能只需要20分鐘,另一個人看完卻可能用了一個小時。(譬如前面提到Oculus製作的《迷失》,觀眾看完所需的時間從3分半到10分鐘不等。)這個時候故事怎麼講,劇本怎麼寫?一部電影裏需不需要多個平行發生的故事?這些平行發生的故事如何交互連接?你如何引導觀眾看有故事的這個方向而不是沒故事的那個方向,用聲音、道具還是用光?我們到底要給觀眾多大的選擇權,在選擇與效率、自主與預設之間如何平衡?如果觀眾就是不聽你的引導你要不要強行把他拉回來?能否讓觀眾不僅在電影場景中選擇自己去哪裏看什麼,還能在故事裏扮演自己選擇的角色,並據此推進他所看到的故事進程?最重要的,如何確保VR電影仍然能夠講出好的打動人心的故事而不會讓技術喧賓奪主?所有這些今天都沒有答案,需要大量的實驗和試錯。很多人可能不知道,從第一台電影攝像機誕生到第一部真正電影誕生中間隔了二十多年,我相信VR長電影的誕生應該不需要那麼長的時間。

又譬如,場景切換和聲音切換怎麼處理?平時我們看電影的時候不會因為場景切換而感到不適,但如果你置身場景當中,場景切換的時候可能就會感到暈眩。你當然可以可以在切換場景之前把觀眾彈出場景,等到切換完成再重新帶入,但這樣進進出出會不會讓整個體驗顯得支離破碎?或許,最適合拍VR電影的是那些場景有變化不單一但是線性自然、不需要反覆切換的故事(舉例:一個人在海上漂流、飛機失事一羣人滯留孤島、古堡裏發生謀殺案、索馬里街頭巷戰等),而不是像《盜夢空間》那種頻繁切換把時空玩殘的電影。在聲音方面,如何確保聲音跟着目光走,讓電影的聲效變得更加“聰明”?譬如,你置身於電影中一個喧囂的夜場,這個時候你看舞台,聽到的就是舞台上的演唱;看周圍的人,聽到的就是他們的喧囂;看卡座裏的人,能聽到他們扯着嗓子的對話;男主角出去接電話,你看他的背影,就能聽到他在電話裏磁性的聲音。

再譬如,導演、攝像如何藏身?360度場景如何剪輯?在傳統的2D和3D電影中,這從來不是一個問題。一旦進入VR電影,這個問題立即凸顯。總不能讓觀眾正沉浸在男神女神的激情纏綿或者殺手出現的深度恐怖中忽然一回頭就看見導演攝像場工拿着對講吆五喝六旁邊還有一車盒飯。除此之外,剪輯也是一個難題--如何讓導演在2D的監視器上剪輯出360度的場景?

還譬如,如何有分寸、有節制地進行感官刺激。你看傳統電影的時候,情節再恐怖,你一看周圍的觀眾或者窗外的車水馬龍,立刻就可以得到舒緩。但在VR電影時代,你就在場景裏,如果你眼前的衣櫥裏忽然倒下具屍體或者身邊猛然躥出只面目猙獰的怪獸,心臟不好的就未必是一句“嚇死寶寶了”就可以輕易平復的了,弄不好會出人命。因此,如何在調動感官情愫和尊重生理極限之間保持平衡,將會是是電影人的新課題,在確立全球規範之前也一定會引起一波波的爭議。

所有這些新課題都沒有現成的答案,華誼光線博納華策這樣的影視巨頭也沒有可以依賴的現成資源。因此,VR影視公司批量湧現幾乎是必然的。它們中間大多數會失敗,少數會被投資或整合,但也會有極少數借着這波VR大潮快速發展脱穎而出,成為新一代的影視遊戲旗艦,整個行業就此洗牌。

4、VR電影和VR遊戲的界限會日漸模糊

由於觀眾已經置身於電影場景中,剩下的問題就是在多大程度上電影可以為他們留出與電影中的人物、場景和故事互動的空間。如果一個觀眾不僅可以身臨其境,還可以隨時和電影中的人物互動,那麼這個電影與遊戲其實已經開始接近;如果他還能影響電影裏故事的走向和進程,那麼它與遊戲已經沒有本質的區別。一個觀眾可以與之互動並且影響故事進程的電影本質上就是一個具有電影結構和戲劇性的遊戲。未來在電影和遊戲之外,很可能會誕生“遊戲電影”(也可以稱之為“浸入式電影”)和“電影遊戲”(也可以稱之為“敍事性遊戲”),它們的區別僅僅在於觀眾對於故事進程的影響程度。一個優秀的遊戲電影的導演必須深諳遊戲的邏輯;反過來一個優秀的電影遊戲的導演必須精通電影的語言。

是技術的進步為電影與遊戲的混搭和融合提供了可能。隨着形象、動作、表情捕捉技術的不斷提升,電腦可以模擬出出演演員的大部分特徵,從而減少他們在電影中的物理表演量。這也為觀眾與演員的互動提供了可能。事實上,一部VR電影可能由於平行故事的存在或者與觀眾互動的需要導致演員的表演總量看似多了很多,但他們真正需要物理表演的部分很可能不升反降。因此,未來導演會有更多的工作不是在現場,而是在機房。

VR電影的遊戲化也意味着未來的影視公司與遊戲公司的界限會越來越模糊。VR電影和VR遊戲也會像《花千骨》一樣天然融合,兩邊都可能成為對方的廣告牌。所有VR電影公司裏都會有遊戲人才,所有遊戲公司在推出大遊戲IP的時候也會把VR電影短片作為營銷標配。優秀的影視公司和遊戲公司會有更多的理由走到一起嘗試各種合作與嫁接,在相互學習、滲透、協同和聯姻中共同成長。

5、VR電影是衍生品銷售的天堂

在VR電影中,你可以和裏面的人物(當然也可以是卡通形象)生活在同一個世界裏,他們就在你身邊,幾乎是觸手可及。你可以和他們對視、對笑、遊戲、調情,這自然為衍生品銷售轉動起一個超級強大的引擎。未來你甚至不用脱離場景,就可以在場景中直接下單,等你看完電影摘下眼鏡,你購買的衍生品已經被送到你的手邊。

這裏所説的衍生品絕不僅限於玩具、T恤、飲料這樣的簡單產品,它可以是一件極富設計感的大衣、一款來自米蘭傢俱展的沙發、一個超級酷炫的數碼產品(譬如下一代可以直接拍VR的手機),也可以是一輛夢幻跑車、一家B格閃耀的餐廳、甚至一個依山傍水的別墅樣板房。這些原本植入在電影裏只能當廣告看的“衍生品”忽然間有了生命,栩栩如生地出現在你的面前,把展示變成了一場360度的親密接觸。

6、VR時代電影院會遇到前所未有的挑戰

如果VR電影的入口是頭戴式眼鏡,那麼你是否還需要去電影院觀看VR電影的確成了一個問題。

在VR電影時代,電影院將很難通過小修小補來滿足市場的需求,對着大銀幕排排坐的觀影方式將失去意義,電影院的整體設計只能推倒重來。未來電影院的主流形態會是怎樣還有待定義,或許它會是“常態影廳+社交觀影包間+浸入式VR觀影透明空間+衍生品體驗館”的某種組合。這種侵入式觀影空間可能是2米x2米的“小包”,也可能是50米x50米的“大場”,牆壁以全透明或半透明的玻璃為主。那時候你再來電影院,看到的將不是傳統電影廳裏一排一排頭戴VR眼鏡的觀眾,而是一個個透明房間裏的人,戴着頭盔,做出各種怪異的動作和表情。

我相信即便在VR電影時代,常態的電影廳還將繼續有存在的價值,還會有傳統2D電影繼續上映;反倒是3D電影很可能是一個過渡性產品,很快將被VR取代。

有人認為VR時代的電影院會成為一個擁有非凡計算能力的機房。你可以戴着自己的眼鏡過去,用電影院提供的電腦,體驗各種VR電影的驚心動魄。我覺得這聽上去有點像十年前的網吧,把科幻片生生演成了懷舊片。未來所有的計算能力一定都在天上,在雲中。你去電影院只有三個可能的原因:a)為了社交;b)為了更好的VR體驗;c)這電影只有電影院裏有。

對電影院來説,a)是福音,b)需要主動思考和探索,而c)是最大的不確定因素。這是因為--

7、視頻網站最有機會成為VR內容的發行平台

短期內VR電影或許可以幫到電影院。電影院可以在上映某部大片的同時在電影院裏闢出一個體驗區,在這個體驗區裏觀眾可以戴上VR眼鏡,置身大片的場景中,體驗大片的一個片段。摘下眼鏡轉身就可以買到你剛剛在場景中看到的東西,然後你可以帶着它走進旁邊的5號廳去欣賞完整的2D或者3D電影。

但這顯然只是VR發展的初級階段,不是它的本意。未來VR電影的主流一定是完整獨立的VR電影,而不是2D、3D電影的預告片。

即便電影院面向VR電影時代進行了改造,完成了升級,一個繞不過去的問題是:對VR電影來説,未來的主發行渠道還必須像今天的2D和3D電影一樣必須是電影院嗎?如果電影院本身被邊緣化了,傳統的電影發行公司和院線公司還有存在的意義嗎?

我們不妨設想一下,如果帶寬和計算能力都不是問題(它們將來一定不是問題),一旦眼鏡在觀眾手裏,電影在硬件商和內容商手裏,連接觀眾和內容還需要什麼?

無非一個是支付,一個是播放平台(包括背後的帶寬、計算能力和CDN網絡等)。因此,今天領先的視頻網站在VR內容(至少是影視內容,將來甚至也包括遊戲內容)發行方面擁有天然的優勢。如果它們再和在線票務平台結合起來,取代現有的電影發行公司和院線公司幾乎是必然。那個時候讓VR電影給線下院線留出一個窗口期就好比讓大閘蟹給陽澄湖留出一個窗口期一樣可笑。

因此,未來VR電影產業鏈條上真正不可或缺的只有硬件商+內容商+播放和支付平台,其它的都可有可無。而在這樣一個產業鏈條裏,那些擁有大量用户、投得起研發買得起IP、左手有支付工具右手有視頻平台、既有硬件經驗又有內容資源、影視和遊戲雙劍合一的生態型玩家顯然會佔盡優勢。除此之外,也會有一些專注VR內容發行和播放的平台破繭而出,試圖以VR為突破口擴挑戰視頻和影視發行行業的既有格局。在這樣一個時代如果手裏沒有VR硬件、VR內容和VR發行平台這三張牌裏的至少一張,將很難出現在影響娛樂業產業格局的公式裏。

對傳統電影院來説,要想在VR電影這波浪潮中不被邊緣化,要麼找到能讓觀眾即便家裏有眼鏡也心甘情願帶着眼鏡來影院觀看的理由(譬如只有在電影院看才能體驗到某種特殊效果或者才能場景中下單看完後立即拿到衍生品),要麼通過整合做大然後進入VR電影的投資和製作確保至少有一部分VR電影只有電影院才能看到,否則集中放映和觀看這件事會越來越沒有市場。這點和體育比賽和演唱會不一樣,因為那些都有“現場”的概念,你戴上頭盔固然可以獲得無限接近現場的感受,但你畢竟不在現場。但電影就不同了,電影院本來也不是電影的現場,電影的真正“現場”在VR電影的場景裏。

VR時代誰將成為贏家?

今天,雖然行業巨頭和一些VC、PE已經開始在VR的方向上投石問路,但總體來説VR產業--無論是技術、產品還是內容、應用--都還處於“Pre-元年”的早期階段。

隨着2016“VR元年”的到來,VR產業在2016-18年將進入“快速播種”的第一階段。在此期間,大多數領先的硬件公司、視頻網站和內容公司會通過新公司設立、分拆、合資、戰投、併購等方式在VR領域開始佈局,專注於VR眼鏡、VR相機、VR內容製作和VR內容發行的創業企業會密集誕生,資本(尤其是早期資本)也會開始密切關注這個產業裏的投資機會。一些財務投資人會與產業玩家聯手,設立專門的VR產業基金,佈局VR產業鏈。預計2016年全球完成的VR短片會達到數百部,2017-18年隨着頭戴式眼鏡的技術進步(特別是在重量和舒適感方面)或許會有第一部基於強IP的VR長電影誕生;2016-17年,大型VR遊戲將陸續推出,並開始引領遊戲產業的潮流;2017年也將出現銷售量突破百萬量級的VR眼鏡商。

2018-2020年,VR硬件公司和內容公司完成初步的勾兑,形成硬軟一體的幾大VR生態陣營,專注VR內容跨陣營分發的發行平台會初露倪端。未來很可能不會有隻做VR眼鏡而不涉足VR內容的公司;專注VR內容的獨立製作公司會有很多,但平台級的大內容公司同樣會尋求對VR硬件的掌控。這是因為未來的市場和產業格局一定會要求大的玩家在硬件與內容之間有完美協同聯動、根據需要自由安排收入模式分配商業利益的能力。這個階段的核心商業模式就是兩個,要麼以內容拉動硬件銷售,要麼以硬件拉動內容銷售。國外以Oculus、蘋果、三星為代表,國內以樂視、小米為代表的硬件公司很可能會成為娛樂內容產業升級的重要推手,每一部有影響力的VR電影的出品方中都會出現硬件商的名字。此外,隨着VR內容的不斷豐富,有規模的VR廣告平台會開始出現。

2020年-2022年,VR行業的標準基本確立,跨陣營的發行平台如日中天取代了今天的電影發行公司,VR場景內營銷和售賣將會逐漸形成規模,基於VR內容的新電商平台將會誕生。在這個階段,VR也將被更加廣泛地應用到娛樂之外的其它領域。

儘管一切才剛剛開始,百舸爭流的熱鬧場面已經在發生,但和所有其它產業一樣,最終能夠勝出的一定只是少數人。除了Oculus多少有點一騎絕塵的感覺之外,目前其他的玩家都大致還在同一個起跑線上。

對於誰有可能成為未來VR產業的贏家,我的總體感覺是:

所有需要插入手機、需要PC配合、需要手柄操作的VR眼鏡都是過渡性產品,因為它們違反人性。未來的VR眼鏡一定是一體式的,直接和雲端的內容、應用和計算能力相連。清晰度、舒適度和內容兼容度都可能成為決定VR眼鏡廠商命運的向度。雖然最終芯片技術的發展或許可以讓我們不再需要頭戴式設備,但直到那一天,我看不到頭戴式眼鏡取代手機的可能性。它可以和手機完美互動,但這種互動肯定不應以把手機放進自己軀體裏的方式來進行。

硬件商與內容商將從不同的出發點出發,互相侵入對方的領地,最終會出現多家硬軟聯姻、甚至硬軟一體的“索尼哥倫比亞”或者“哥倫比亞索尼”。當然,任何創意產業都無法被壟斷,因此VR內容領域雖然會有巨頭,但也會有層出不窮的中頭、小頭和微頭。相比之下,硬件商經過三到五年的合縱連橫,最終會走向整合,這個版圖上最終留下的玩家應該不會比今天的手機廠商更多。

隨着VR電影和VR遊戲的界限越來越模糊,未來電影和遊戲的商業模式也將日益趨同。遊戲裏買裝備、買道具、買體驗的思路很可能會淘汰看電影買門票看貼片和植入廣告的思路,真正有前途的是“會員費+場景內購物+線下消費”的強大組合。電影遊戲化會比遊戲電影化更容易走通。

在VR時代,超級IP同樣重要,甚至更加重要。道理很簡單:如果你是內容商,你已經承擔了新技術新玩法新市場的風險,這時候應該儘量降低內容本身的風險。因此,手裏有超級IP的內容公司以及與它們合作的硬件公司將比沒有這些超級IP的玩家們更有機會品嚐到VR的果實。

與“VR前”時代相比,VR時代是一個更加青睞生態型企業的時代。硬軟一體、八面協同的生態型企業在VR時代的競爭優勢將比以往更為明顯。

雖然所有探索都值得鼓勵,但萬惡的資本和資本家們還是會更青睞那些創始人有正確的基因、技術或者模式具有顛覆性、潛在商業化路徑清晰、最好還有一定規模的VR公司。這樣的公司可以是獨立的初創企業,也可以是大公司分拆出來的VR業務平台。後者甚至比前者更有機會快速發展。

一個被VR改變的世界會有多麼精彩?

十五年前,當AOL、China.com如日中天的時候,沒有人會想到十五年後的世界會是今天這個樣子。同樣,無論我們今天試圖多麼深入地研究VR產業,面對十年、十五年之後的世界我們一定也是井底觀天。

與預測相比,我們有更多的暢想。與答案相比,我們有更多的問題。我願意以下面這些問題做為本文的結尾。回答它們應該不需要十五年的時間。

三到五年後是否所有的相機和手機都可以拍攝VR?

頭戴式眼鏡什麼時候可以做到輕如蟬翼?未來觀看VR內容是否一定需要頭戴式眼鏡?我們會不會帶上一副隱形眼鏡或者貼上一片芯片就可以徹底驅動我們的感官?

未來的人們是否會徹底生活在現實和虛擬兩個世界裏,擁有多個身份,並在它們之間來回遊走切換?

在虛擬的世界裏,是否大腦--而非身體--將支配一切?只要你願意(當然也許你需要為此付出點費用),是否所有物理極限都可以突破,每個人都可以縱身一躍從地面跳到埃菲爾鐵塔頂部或者不帶氧氣瓶在數百米深的海底自由徜徉?

未來當你和我看同一部VR電影的時候,我們看的是同一部電影嗎?

未來看電影會更社交還是更孤獨?VR會把人類變得更宅嗎?

未來除了娛樂,VR在體育、醫療、養老、教育、建築、軍事等領域,還能誕生哪些炸裂腦洞的應用?

毫無疑問,VR可以讓人們感同身受。這會增加這個世界的理解和善意嗎?

編輯:vian

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