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《最終幻想15》中國票房折戟 真人CG電影技術到位內容不夠

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隨着《最終幻想15》的上映,行業似乎也認識到,如果未來真人CG電影想保持特有的優勢,“高難度的打鬥效果”以及“極強的炫技特色”越來越必不可少,但如何講好一個故事,依舊是影片成功的核心所在。隨着《最終幻想15》的上映,行業似乎也認識到,如果未來真人CG電影想保持特有的優勢,“高難度的打鬥效果”以及“極強的炫技特色”越...

隨着《最終幻想15》的上映,行業似乎也認識到,如果未來真人CG電影想保持特有的優勢,“高難度的打鬥效果”以及“極強的炫技特色”越來越必不可少,但如何講好一個故事,依舊是影片成功的核心所在。

原標題:《最終幻想15:王者之劍》內地票房低迷 真人CG電影還沒找到“魂”

真人CG電影《最終幻想15:王者之劍》(以下簡稱《最終幻想15》)上週末在中國悄然上映。作為這一類型的開山電影,從首部鉅虧至今,《最終幻想》系列也一直調整着自己的策略。不過從市場反饋看,放在中國做大規模放映,依舊無法為票房難題破局。

《最終幻想》的迷思其實也映射出當下整個真人CG電影的格局,無論是大導演的介入還是話題紅人的嘗試,都沒有拯救高成本低收入的壞印象。雖然《最終幻想》更像是遊戲前期的宣傳品,但依舊不能迴避目前這一類型還沒有找到“魂”的事實。

關於《最終幻想15》:票房低迷讓人憂慮

近日幾部根據遊戲改編的電影密集上線,但目前票房成績“大不相同”。令人羨慕的,是內地票房已破10億的《生化危機6:終章》,這個成績目前幾乎領銜全球票房市場。同樣是根據遊戲改編的《刺客信條》,在面臨大範圍差評的情況下,目前內地票房僅到達1.6億元。

不過相比這兩部來説,上週末上映的《最終幻想15》,似乎表現得更讓人憂慮。上映首日700多萬的票房成績,比已經上映15天的《生化危機6:終章》同日票房還要低上200多萬。這部影片在宣傳上基本沒采取太大聲勢,其電影相關主創團隊來華宣傳,而相關信息也相當少。目前來看,這部電影的觀影人羣也基本以遊戲玩家為主,只有很少部分觀眾是慕名特效進入到影院一窺究竟。

有意思的是,這部影片與《最終幻想7:聖子降臨》一樣,去年暑期檔僅在日本及北美做了小規模的點映,此後很快便發行了影片的數字版。所以,這次中國市場,也成為該片真正意義上的公映。當然,從目前情況看,首週末1500多萬,最終可能定格在3000萬-4000萬的票房成績,不知是否能令片方滿意。

為遊戲造勢意圖明顯

《最終幻想》是日本史克威爾公司(當時還沒有與艾尼克斯公司合併)的角色扮演遊戲,1987年第一部面世後,就開始風靡世界。每部《最終幻想》都是一個獨立的故事。而《最終幻想15》這部遊戲有着頗為傳奇的經歷。

這部遊戲最初確定的消息,來自制作團隊SE(SQUARE SOFT,史克威爾與艾尼克斯合併)在2012年7月宣佈放棄正在開發的《最終幻想Versus 13》,轉而製作《最終幻想15》,至於放棄原因已經成為行業之謎。所以,算上前後的製作週期,這款遊戲被玩家稱為“跳票十年”的遊戲作品,最終於去年11月才與玩家正式見面。

作為遊戲《最終幻想15》的前傳內容,電影在去年暑期檔上映,自然更擔負着對遊戲發行提前造勢的責任,其影片藍光碟更在後來被當成贈品隨遊戲送出。所以至少從片方角度來看,《最終幻想15》並不是一部純以盈利角度考量的遊戲改編電影作品。

該電影在美國點映後,也有媒體評論不客氣地指出,“影片除了《最終幻想15》的部分其餘都沒有任何意義,它就是在打廣告想賣遊戲給玩家,把遊戲系列帶到大熒幕就是為了即將到來的銷售打廣告”。

關於真人CG電影:貼上“高成本低迴收”標籤

説到《最終幻想》系列,就不得不提真人CG電影。真人CG電影,完全由電腦CG生成,演員只是隱藏在幕後完成了動作捕捉以及獻聲。

2001年上映的《最終幻想:靈魂深處》是世界首部真人CG電影,“動用1000台計算機,全程都用動作捕捉技術,超過200名專業人員,耗時4年才完成,累計投資達1.37億美元”是這部影片的成本投入。可惜的是,最終8500萬美元的全球票房,以及帶來超過9400萬美元的鉅額損失,還是宣告首部真人CG電影的失敗,也讓很多想要嘗試的人有些膽怯。

但其開創性的技術,還是引發不少影視創作者的追隨。在2001年至今的16年間,有不少作品登陸市場,但至今仍沒有“標誌性”的作品。

從日本市場來説,從遊戲改編而來的“真人CG”電影也有人不斷嘗試。最知名的則為2008年上映的,由《生化危機》改編的電影《生化危機之惡化》,這部電影在當時上映獲得了4000萬日元的成績(約合人民幣240萬元),不過同時也迎來譭譽參半的評價。

在北美市場,一些真人CG電影也陸續誕生。如2011年上映,由斯皮爾伯格執導的《丁丁歷險記:獨角獸的秘密》,曾在內地取得1.2億元的票房成績,但這更多是與斯皮爾伯格本身的號召力有關。除此之外,《貝奧武甫》、《極地特快》、《聖誕精靈》、《怪獸屋》等影片隨後也在北美陸續上映,但無論市場表現還是影片評價都表現不夠理想,如上映的《極地特快》僅在內地取得13萬元的票房成績。在全球票房表現上,這些影片同樣也十分力不從心。

而經過統計發現,從2011年之後,就鮮有真人CG電影推出,在行業人士看來,“高成本低迴收”的性價比已經快成為這類影片的標籤。

國內CG技術產業化已起步

而這種賠錢的命運,在去年也被國產創作者繼續履行,這就是國產首部真人CG電影《爵跡》。據瞭解,這部由郭敬明執導的電影,製作成本在1.2億-1.5億人民幣,最終票房為3.8億元,與行業計算出6億元左右的盈利點相去甚遠。

這部影片在票房失利之後,除了郭敬明的淚水、樂視更多的變數,還留下了市場再次熱議真人CG電影的未來前景。因為對於《爵跡》來説,正面的評價還是肯定了影片技術的創新,敢於開國內真人CG電影的先河,也受到不少讚許。

但對於更多觀眾來説,真人CG技術對於這部影片起到的效果,則更有類似“噱頭大於看頭”、“影片如同網頁遊戲動畫”,“人物表情僵硬”這樣的問題。對於漫天的質疑,最後郭敬明也只得表示,希望通過這次嘗試,能為自己以及同行們積累相關經驗,爭取以後少走彎路。

在《最終幻想15》上映後,又有網友開始將此片與《爵跡》相比,對此也有行業人士指出,無論資金、時間的投入以及經驗的積累,在一定程度上,還是拉開了國產CG片與頂級動畫片製作水平的差距。但值得期待的是,目前國內的CG技術產業化已具備初級規模。

隨着《最終幻想15》的上映,行業似乎也認識到,如果未來真人CG電影想保持特有的優勢,“高難度的打鬥效果”以及“極強的炫技特色”越來越必不可少,但如何講好一個故事,依舊是影片成功的核心所在。

編輯:nancy

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