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體育總局擬辦公開賽,電競從“洪水猛獸”到“掌上明珠”

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但是,從“洪水猛獸”到“掌上明珠”,國內電競產業仍處於發展的初步階段,未來是否能夠真的發展成為人們設想中的樣子還未可知,文創資訊認為,在這種情況下,電子競技需要更加理性的看待,才能得到健康長遠的發展。而即將於今年12月由國家體育總局舉辦的2017年全國電子競技公開賽(NESO)也將《王者榮耀》、《爐石傳説》納入了...

通知顯示,國家體育總局擬在12月舉辦2017年全國電子競技公開賽(NESO),比賽共設6個項目,總獎金82萬元。

2017年6月15日,中國國家體育總局官網上發佈《關於舉辦2017年全國電子競技公開賽的通知》。通知顯示,國家體育總局擬在12月舉辦2017年全國電子競技公開賽(NESO),比賽共設6個項目,總獎金82萬元。

通知一經發布就引起了廣大電競愛好者的熱烈關注。不少網友表示,能看到國家體育總局主辦的賽事,説明我們國家開始正視電子競技,從談遊戲色變到正視電子競技的能量與魅力,已經是很大的進步了!確實,體育總局的“一小步”,無疑是電子競技的“一大步”。

體育總局的“一小步”,無疑是電子競技的“一大步”

數據顯示,2016年上半年,中國電子競技市場規模已超250億元人民幣,並仍呈現出高速發展的趨勢。電子競技已然從一個為遊戲產品服務的附屬業務發展成了一個獨立產業。而來自官方的認可,更是讓飛速發展的電子競技“正名”。

2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。後在2011年,又將電子競技改批為第78個正式體育競賽項;

2013年3月19日,國家體育總局競體司下發了關於確定第四屆亞洲室內和武道運動會最終參賽人員的通知。通知附件顯示,電子競技項目組建一支17人組成的隊伍,作為首支中國電子競技國家隊,分別參與星際2、英雄聯盟、FIFA13和極品飛車這四個項目的比賽;

而近兩年,關於電子競技的相關扶持政策更是密集出台。

2016年3月19日,國家體育總局宣佈成立中國移動電競產業聯盟;

2016年4月18日,體育總局信息中心開始聯手大唐電信主辦CMEG賽事;

2016年4月26日,發改委發文《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,開始明確鼓勵開展電競賽事,併為電競賽事的舉辦提供政府書面支持;

2016年9月2日,教育部職業教育與成人教育司發佈《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公佈了2016年的13個增補專業,其中包括“電子競技運動與管理”,意味着教育部允許各大高校設立電子競技專業。

在政策的驅動下,電子競技發展可謂一路高歌

電競賽事遍地開花。

首先,廠商主辦的電競賽事規模及數量都有較大程度的提高,如英雄聯盟賽事除了有職業聯賽外,還有全民、職業分級和高校等多個細分類別,並形成了全方位的聯賽體系,一年時間內輸出近200場比賽內容;其次,第三方辦賽也更加活躍,如阿里體育投入近1億元成本主辦WESG,銀川政府投資2億元主辦世界電子競技大賽WCA等,而豐厚獎金也成功吸引到了多個項目、多個地區的戰隊和選手前來參賽。

電競專業異軍突起。

2016年8月,錫林郭勒職業學院開設國內首個電子競技中專專業;9月底,湖南體育職業學院宣佈開設電競專業;12月,貴州省機械工業學校開辦電子競技專業,計劃2017年9月招生;12月,由北開華嘉電競教育與樂視體育、樂視電競共同合作的北開華嘉電競教育開始招生;12月,中國傳媒大學南廣學院發佈招生簡章,正式開設藝術與科技(電子競技分析)專業,將電子競技帶入全日制本科中;2017年1月,中國傳媒大學發佈《2017年藝術類本科招生簡章》,數字媒體藝術(數字娛樂方向)開始招生;上海九城遊戲學院也對接了九城等數十家遊戲公司,共同培養電競人才。

電競被傳統體育賽事認可。

2017年4月17日,亞洲奧林匹克理事會與阿里體育聯合宣佈,電子競技將加入2017年阿什哈巴德室內武道運動會、2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。

而即將在今年9月進行的第五屆亞洲室內武道運動會中,除了以FIFA2017為代表的體育類遊戲項目外,還將增加MOBA、RTS等非體育類競技項目,或許將有越來越多的熱門遊戲出現在亞洲體育賽事中。

移動電競逐漸火熱。

隨着手遊的火熱,移動電競開始快速發展,《球球大作戰》、《王者榮耀》、《皇室戰爭》等多款熱門手遊紛紛入局,參與人數達到萬人級別的大型移動電競賽事已舉辦超過10餘場,更有專業的職業聯賽KPL。

而即將於今年12月由國家體育總局舉辦的2017年全國電子競技公開賽(NESO)也將《王者榮耀》、《爐石傳説》納入了比賽項目之一,可見,對移動電競的鼓勵與支持。而隨着移動產品、賽事、硬件和商業化等環節的完善,移動電競將不再是一個偽命題。

不僅如此,近日,國家體育總局更是與騰訊電競達成整體戰略合作,未來5年將在電競行業規範建立、電競職業化規範及平台構建等領域開展深度合作,中國(杭州)電競數娛小鎮也正式啓動。

電競小鎮火熱開建。

4月,重慶忠縣宣佈聯合大唐電信投資14億打造國內第一家電競小鎮,並將成為未來5年內全國移動電子競技大賽CMEG的總決賽地點。而這之後,短短兩個月的時間內,除重慶忠縣外,江蘇太倉、安徽蕪湖、河南孟州等三地紛紛宣佈投入鉅額資金建設電競小鎮的計劃。

可以説,在政策的支持下,電競越來越被大眾認可,更是擁有着充滿想象空間的商業前景,已然成為不少投資者眼中的“香餑餑”。

但是,從“洪水猛獸”到“掌上明珠”,國內電競產業仍處於發展的初步階段,未來是否能夠真的發展成為人們設想中的樣子還未可知,文創資訊認為,在這種情況下,電子競技需要更加理性的看待,才能得到健康長遠的發展。

首先,電競人才培養避免青黃不接。

現如今雖有眾多電競專業的開設,但是由於一開始的觀念認識,導致電競人才本就單薄,而第一批電競專業人才培養仍處於探索階段,不可冒進;不僅如此,長久以來的外援也讓國內電競人才造血功能不足,只有持續性的人才加入,才能擁有長遠的發展。

其次,電競產品運營的精細化及持久性。

遊戲生命週期短,更新換代速度快,這就造成了電競選手的保質期短,所以,想要有更加長遠的發展,就需要遊戲廠商能夠對遊戲進行更加精細化的運營,打造健康的遊戲生態環境,才能有更加長遠的發展。

第三,電競生態建設的良性循環。

在政策及市場的引導下,越來越多的投資者湧入,炒熱了本是初級階段的電競產業。但是,越是這個時候越需要入局者的冷靜與理性,畢竟電競人才建設、俱樂部建設、賽事體系建設、電競生態建設等都不是瞬間就能完成的,雖然引入外援及電競產品可以造成國內電競產業火爆的泰式。但是,從長遠來講,國內電競的發展更需要良性的生態建設,一時暴利則難以為繼。

編輯:yvonne

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