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手遊“井噴式”過後面臨洗牌 市場突圍亟待新產品形態

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遊戲工委釋出的《中國遊戲產業報告》顯示,2016年上半年整個中國遊戲市場,手遊收入佔比接近半數,而騰訊、網易兩家公司就佔到了整個手遊收入的70%,並在繼續擴大它們的領先優勢。伴隨著版權IP的規範、營銷等成本的上升和產品的同質化,以及整個市場使用者數和收入的增長率的持續放緩,有專家分析認為,面對如日中天的巨頭企...

統計資料顯示,2008年整個中國手機遊戲市場規模還不足2億元,而到了2015年底已突破500億元大關,2016年或將達到700億元規模。但“井噴式”的發展態勢下,整個市場的發展卻呈現出極度的“冷熱不均”。

原標題:手遊“井噴式”過後面臨洗牌

伴隨著智慧手機的普及,中國的手機遊戲市場這幾年的發展,可以用“驚人”兩個字來形容。統計資料顯示,2008年整個中國手機遊戲市場規模還不足2億元,而到了2015年底已突破500億元大關,2016年或將達到700億元規模。

但“井噴式”的發展態勢下,整個市場的發展卻呈現出極度的“冷熱不均”:擁有雄厚資金和成功產品的遊戲研發企業成為市場熱捧的物件,中小型研發企業面臨愈加殘酷的生存環境,發展舉步維艱。

伴隨著版權IP的規範、營銷等成本的上升和產品的同質化,以及整個市場使用者數和收入的增長率的持續放緩,有專家分析認為,面對如日中天的巨頭企業,中小型遊戲商亟待新的產品形態尋求市場“突圍”。

市場規模、付費率持續增長

2015年手遊市場受到資本寒冬和市場泡沫影響,出現了大批中小型遊戲開發商倒閉潮,就目前市場來看,儘管總體的增速放緩,但持續“增長”仍是手遊市場主旋律,中國成為全球最大的手機遊戲市場只是時間問題。

中國網際網路絡資訊中心(CNNIC)今年8月釋出的第38次《中國網際網路絡發展狀況統計報告》顯示,截至2016年6月,我國手機網路遊戲使用者規模為3.02億,相比於2014年以前,使用者規模增速有所放緩,但較去年底依舊增長2311萬。

尤其是手機隨身性、實時性,可以滿足使用者隨時隨地進行遊戲的需求,黏性更高,融入生活。在這些因素的驅動下,手機遊戲使用者數量快速增長,也展示出越來越強的“吸金”能力。

企鵝智酷聯合應用寶大資料日前釋出的《中國手遊行業2016(年中)報告》顯示,2016年上半年使用者付費率達68.4%,較2015年足足提升了21.8個百分點。而在手遊付費使用者中,月均消費在50元以上的比例自2014年到2015年有明顯提升;月均消費100元以上的付費使用者佔比更是漲幅翻倍。

究其原因,除了使用者平均收入的增長、黏性增強、付費意識提升,更有賴於當前依託日趨便捷且多樣的移動支付手段等多種因素。

一份針對手機網民的調查顯示,超過半數的受訪者經常玩手遊,且35.3%的人平均每天花在手游上的時間超過2小時,而僅有16.4%的人從不玩手遊。而付費的最大原因則是“提升裝備”。

種種資料均不難看出,手遊市場龐大、盈利頗豐,尤其是隨著智慧手機使用者大幅增加,使用者參與手遊的行為愈加頻繁和穩定,以及各大海外內研發商、發行商和渠道平臺的產業鏈整體持續發展,我國的手遊市場無論是規模還是付費率,近年來保持著持續增長的發展態勢。而對於遊戲變現來說,也逐步進入發展的黃金時代。

出現嚴重的兩極分化

遊戲工委釋出的《中國遊戲產業報告》顯示,2016年上半年整個中國遊戲市場,手遊收入佔比接近半數,而騰訊、網易兩家公司就佔到了整個手遊收入的70%,並在繼續擴大它們的領先優勢。

這意味著在現金流顯得彌足珍貴的資本寒冬中,國內其餘近24000家的遊戲公司要在剩下的30%的市場中進行頑強廝殺。

網易CEO丁磊曾表示,《夢幻西遊》、《大話西遊》對公司手遊營收增長作出巨大貢獻。這兩棵每月產生近8億元收入的搖錢樹讓很多端遊也望塵莫及。

而騰訊則充分利用擁有QQ、微信兩個覆蓋範圍極廣的社交平臺和應用寶這一渠道,將旗下的遊戲輻射到了數量龐大的使用者群中,彌補了以往手機遊戲缺乏社交性、互動性的缺憾,增強了使用者的遊戲黏性,延長了遊戲的生命週期。

據統計,騰訊在上半年一共有8款產品先後進入iOS月度收入前10名,在安卓平臺方面,騰訊的《王者榮耀》拿下了上半年安卓平臺收入第一的寶座。

在騰訊、網易強大的市場攻勢下,不少中小遊戲企業不要說中小企業,即便是一般的遊戲大廠想要生存下來都舉步維艱。

有資料顯示,今年上半年有近四成公司都出現了收入同比萎縮的情況。從營收來看,中文傳媒因為併購了智民星通,是目前上半年除兩大巨頭之外,遊戲營收最高的公司,但也只佔到了網易和騰訊遊戲營收的19.3%和7%。之前同為端遊四強的完美世界和巨人網路,營收僅為騰訊遊戲營收的5.4%和3.1%。

儘管網易遊戲被認為是騰訊遊戲最有力的競爭對手,但兩者的差距也很懸殊。今年上半年,騰訊總收入為171億元。而網易遊戲儘管較去年同時期差距大幅縮小,但僅有騰訊遊戲的36.4%。

市場突圍亟待新產品形態

空前激烈的市場競爭下,去年國內遊戲公司就開始了慘烈的重新洗牌,今年上半年依舊在持續,但手遊巨頭們對資源的爭奪卻從未停止。

今年上半年,騰訊以86億美元收購《皇室戰爭》研發商——芬蘭手遊公司Supercell。巨人網路、雲峰基金等在內的中國財團,宣佈以44億美元收購以色列休閒社交手機遊戲公司Playtika。

有關資料顯示,今年1月到7月遊戲業的併購總額達到了250億美元,這也成為遊戲市場進一步整合的一大標誌。

據國際投資銀行服務公司預測,2016年至2020年遊戲市場的軟體收入增長速度會整體放緩,但隨著不同遊戲領域增長率的變化,預計年底之前會有更多的企業併購發生。

在此形勢下,國內其他的手遊大公司和發行商針對此危機紛紛作出了自己的反應——“聯合發行”,例如獵豹移動與優酷土豆聯合發行《致命狙擊》等案例。

然而,這一切都和沒有資源、沒有錢的中小手遊創業團隊無關,在網易和騰訊已經佔據多半的市場份額後,一旦傳統端遊大廠+手遊年代崛起的優秀CP發行商們“抱團取暖”,整個手遊市場渠道將從“百花齊放”進入到“寡頭壟斷”格局,中小手遊創業團隊的日子必將更加難過。

易觀國際高階分析師薛永鋒認為,伴隨著版權IP的規範、營銷等成本的上升和產品的同質化,以及整個市場使用者數和收入的增長率持續放緩,一半以上的中小手遊創業團隊將死亡。樂動卓越CEO邢山虎的觀點甚至表示,兩年之內,現有的一萬多家遊戲公司最後存活率僅有0.04%。

對此,有專家認為,對於中小手遊開發商來說,“換皮套IP”、“換皮不換玩法”的套路,不再具競爭力。手遊品類將會趨向單機遊戲重度化、獨立遊戲大眾化、細分市場特色化的新發展。目前最現實的出路是,致力於獨立的遊戲開發,以全新的產品形態在日益激烈的市場競爭中尋求突圍。

編輯:yvette

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