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遊戲動漫智慧財產權訴訟數量飆升 審理面臨挑戰

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易春珍告訴記者,在石景山區法院審理的涉動漫遊戲案件中,訴訟主體涵蓋了遊戲研發商(製作遊戲的企業)、運營商(指透過自主開發或取得其他遊戲開發商的代理權運營網路遊戲,以出售遊戲時間、遊戲道具或者相關服務為玩家提供增值服務和放置遊戲內建廣告)、遊戲渠道平臺商(包括應用商店和遊戲平臺)及網路服務提供商(指提...

與動漫遊戲產業的業內人士不同,負責智慧財產權案件審理的法官用自己獨特角度觀察著這個領域。

隨著暢銷文學、影視、動漫、遊戲等行業深度融合並形成泛娛樂化生態系統,遊戲研發往往藉助於在先知名IP的熱度,以暢銷熱映的小說、漫畫、動畫片、電影或者電視劇為藍本進行改編創作。有的遊戲研發商版權意識不強,未經授權許可使用他人作品成為侵權重災區。

新遊戲產品的出現、新技術的運用亦增加了法律適用、法官釋法的難度。在越來越多的遊戲維權案件中,不同主體之間責任如何劃分、渠道商承擔連帶責任的判斷標準等問題亟待規範。

近年來,我國網路遊戲及動漫市場發展迅速,動漫與遊戲行業深度融合,遊戲玩家使用者呈現幾何級數增長。

“以北京市石景山區為例,石景山區大力發展文化創意產業後,動漫遊戲產業隨之取得了長足發展,目前石景山區的年動漫遊戲產值已佔到北京市的一半。”北京市石景山區人民法院知產庭庭長易珍春對記者說。

與動漫遊戲產業的業內人士不同,負責智慧財產權案件審理的法官用自己獨特角度觀察著這個領域。那麼,在動漫遊戲智慧財產權糾紛數量大幅上升的背景下,法官在案件審理過程中遇到了哪些新情況、新問題?北京市石景山區法院專門成立課題組,對此進行了調研。

涉遊戲動漫知產訴訟數量飆升

課題組的調研物件,是石景山區法院在2013年至2016年1月間受理的涉動漫和網路遊戲一審智慧財產權民事糾紛案件,建立在司法統計、查閱案卷、深入十餘家知名網路遊戲公司走訪座談的基礎上:

2013年至2016年10月,石景山區法院共受理涉動漫遊戲智慧財產權民事案件283件。2013年收案7件,2016年僅前10個月共收案96件,案件數量呈逐年明顯上升趨勢。

從案由分佈來看,侵犯著作權糾紛案件有268件,佔比高達94.68%,多為遊戲內容涉嫌侵犯他人動漫美術作品、音樂作品、文字作品等著作權。數量最多的是侵害作品資訊網路傳播權糾紛案件,有225件。近兩年,石景山區法院受理的涉動漫遊戲智慧財產權案件幾乎涵蓋了基層法院所能受理的全部智慧財產權案由。

易珍春分析,隨著暢銷文學、影視、動漫、遊戲等行業深度融合並形成泛娛樂化生態系統,遊戲研發往往藉助於在先知名IP的熱度,以暢銷熱映的小說、漫畫、動畫片、電影或者電視劇為藍本進行改編創作。有的遊戲研發商版權意識不強,未經授權許可使用他人作品成為侵權重災區,這是涉遊戲侵害著作權案件居高不下的原因之一。

此外,涉遊戲的知產合同糾紛共3件,主要為遊戲開發過程中產生的合同糾紛,技術委託開發合同糾紛、計算機軟體著作權許可使用合同糾紛和委託創作合同糾紛各1件。

“隨著產業的精細劃分與分工,美工設計、音樂創作、程式碼編寫等工作分別外包給其他公司的情況較為常見,因遲延履行、驗收條款約定不明、合同款項給付條件約定不明等導致的涉遊戲智慧財產權合同糾紛時有發生。”易珍春說。

從訴訟標的數額來看,案件標的額呈大幅上升趨勢。2013年涉網路遊戲案件標的總金額22.8萬元;2014年案件標的額總額為1808萬元,有4件大標的案件;其他每個案件平均標的額為4.37萬元。2016年截至10月,涉動漫遊戲案件標的額總額為2698.03萬元。石景山區法院受理的不正當競爭糾紛中標的額最高的案件,是一起涉及遊戲的不正當競爭糾紛案件,標的額達900多萬元。

石景山區法院審理的涉動漫遊戲案件中,不正當競爭糾紛案件6件,為被訴遊戲在推廣過程中存在虛假宣傳行為攀附在先知名遊戲商譽,或者發行類似遊戲的遊戲公司的一方,起訴另一方存在不正當競爭行為。

易春珍告訴記者,在石景山區法院審理的涉動漫遊戲案件中,訴訟主體涵蓋了遊戲研發商(製作遊戲的企業)、運營商(指透過自主開發或取得其他遊戲開發商的代理權運營網路遊戲,以出售遊戲時間、遊戲道具或者相關服務為玩家提供增值服務和放置遊戲內建廣告)、遊戲渠道平臺商(包括應用商店和遊戲平臺)及網路服務提供商(指提供網際網路服務的公司)。

“許多爭議大、標的大的案件往往涉及包括遊戲研發商、運營商、渠道平臺商在內的多個被告,遊戲研發商訴另一遊戲的研發商、發行商、渠道商等‘一條龍’的訴訟模式,導致多被告案件數量上升。”易珍春說。

新技術致案件疑難複雜程度增加

“新遊戲產品的出現、新技術的運用亦增加了法律適用、法官釋法的難度。”易珍春說。

時間戳、資料抓包解析地址、H5遊戲……這些詞語不再是網路工程師、程式設計師們的“專屬”。記者瞭解到,涉動漫遊戲案件數量增多的同時,案件審理難度也在不斷增大,許多新技術成了法官繞不開的話題。

“例如我院審理的某公司訴廈門某公司侵犯H5遊戲模板複製權及資訊網路傳播權一案,涉及遊戲模板是否屬於著作權法保護物件的法律定性問題;某公司訴某伺服器提供商侵害作品資訊網路傳播權糾紛一案,成為北京市甚至可能是全國首例伺服器商因他人提供網路遊戲‘私服’而成為被告的案件。”易珍春告訴記者。

記者瞭解到,相關專業技術知識成為法官面對的挑戰。面對證明原告作品創作完成及發表時間的時間戳認證技術、證明被告侵權所運用的資料抓包解析地址軟體等技術,在對方當事人對這些新技術或證明方法提出異議的情況下,如何判斷這些技術或軟體的功能、客觀性以及由此認定其證明內容的有效性尚有爭議。法官在採納證據與認定事實時也增加了難度。

“我院新受理的權利人起訴他人盜用遊戲模板侵犯著作權糾紛一案,需要對遊戲模板是否構成作品、哪些元素構成作品、構成何種作品型別等問題予以明確。”易珍春說,涉動漫遊戲案件新型別不斷出現,需要法官在把握立法精神的基礎上,在現有法律框架內妥善解釋和適用法律。

據介紹,網路遊戲的內容複雜性與要素多元性使得遊戲作品比對、認定侵權內容的比例等存在一定困難。權利人想證明侵權元素貫穿整個被訴遊戲,就需要公證被訴遊戲的全部內容,但大型遊戲往往存在多個支線或副本,全部通關所需時間與金錢成本較高,增加了權利人維權難度與法院比對的工作量。

涉動漫遊戲案件特別是涉及遊戲整體抄襲、多元素抄襲的著作權和反不正當競爭案件中,由於侵權遊戲內容龐雜、侵權內容不定時出現等因素,導致上述案件存在取證難度大的問題。

石景山區法院知產庭審理的某公司訴某劇團等被告侵害著作權及不正當競爭糾紛一案中,原告公司主張權利的作品為系列作品中的美術作品形象,認為被告某劇團演出的舞臺劇中演員造型擅自使用了上述作品。

辦案法官對髮型設計、面罩造型、服裝款式和顏色搭配以及鞋的配色等要素進行逐一比對分析,認為上述細節與整體呈現效果均具有明顯的差異,不構成相同或實質性近似。

記者瞭解到,在涉及動漫人物形象的案件中,二維平面美術作品與三維演員服裝造型、3D遊戲角色形象之間在創作方法、表達形式、細節呈現等方面的差異,也增加了法官比對的難度。

“‘VR’——虛擬現實、‘AR’——增強現實等新技術的成熟和應用亦會催生新的遊戲形態、經營模式,將導致新型別訴訟糾紛不斷髮生。”易珍春說。

此外,法官認為,在涉動漫遊戲智慧財產權領域裡,法學理論界與實務屆還在很多問題上存在爭議。

據介紹,網路遊戲由遊戲名稱、商標標識、程式原始碼、遊戲規則、場景地圖、故事情節、人物形象、文字介紹、對話旁白、背景音樂等多種元素複合組成,構成的複雜性與較高的製作成本與電影作品相似,但我國著作權法並未將網路遊戲整體定義為一種單獨的作品型別。遊戲權利主體通常將網路遊戲元素拆分,根據不同作品型別分別主張權利。

在司法實踐中,涉動漫遊戲智慧財產權民事案件型別鮮少涉及專利權,因為動漫與遊戲主要依靠娛樂性與觀賞性吸引客戶,與注重實用性、功能性的專利權並不契合。對於計算機軟體與遊戲硬體設施作為整體能否申請發明專利、遊戲介面是否構成外觀設計、遊戲規則是否構成專利法保護的技術方案,目前理論界及實務界均存在較大爭議。

涉不正當競爭訴訟日趨個性化

記者從石景山區法院調研組瞭解到,2016年上半年,石景山區法院連續受理多起標的額超過500萬元甚至接近千萬元的案件,多為涉及知名遊戲的不正當競爭糾紛案件。

“隨著網路遊戲的開發熱點由電腦端轉向手機端,案件涉及的遊戲從客戶端網路遊戲轉變為以手機遊戲為主。”易珍春說,開發週期和生命週期較短,一些企業為了抓取使用者眼球、擴大宣傳效果,或擅自使用與他人在先知名遊戲相同或近似的遊戲名稱、人物形象,手遊侵犯知名端遊的註冊商標權的情況多發,或者透過虛假宣傳使使用者誤認為其遊戲與在先遊戲系相關產品,攀附在先知名遊戲商譽,涉嫌不正當競爭。

原告指控不再侷限於簡單的抄襲原始碼、模仿遊戲人物形象等,指控競爭對手在其遊戲產品推廣及公司上市等重要時間節點發布涉嫌侵權宣告或者起訴、冒用知名遊戲名稱攀附在先遊戲商譽等不正當競爭行為。合併案由案件明顯增多,出現了權利人同時起訴著作權侵權或者商標權侵權“加”不正當競爭。

“這與遊戲行業競爭日益激烈、行為界限有待明確規範及遊戲產品變現能力驚人有一定關係。”易珍春說,網路遊戲本身元素具有多重性與複雜性:遊戲中思想與表達並不清晰;遊戲玩法與規則、人物名稱與關係、武器武功、關卡設定等,屬於思想範疇或不構成完整表達則不受著作權法保護;他人未經許可利用的元素獲取利益是否具有不正當性,往往需要結合使用方式、使用者對於遊戲的認知程度綜合判斷……

“權利人尋求法律救濟的內容或可超出著作權法與商標權法保護的範圍,但確能帶來一定的經濟效益,此時可援引反不正當競爭法拓展對於遊戲的保護空間。”易珍春分析。

在法官看來,不正當競爭案件極具個性化,賠償標準在司法實踐中需要根據每個案件的具體情況確定。

據石景山區法院辦案法官介紹,在按照侵權人違法所得確定賠額時,對於網路遊戲來說,權利人可以透過使用權威的第三方或行業協會出具的行業報告、被告伺服器數量與荷載量、使用者付費情況、被告遊戲推廣情況、遊戲收費標準、顧客平均利潤淨現值、遊戲下載量等方面判斷侵權方獲利情況,同時綜合考量侵權元素所佔侵權遊戲的比例來確定侵權方違法所得。

在確定侵權人違法所得時,還可以考慮適用“禁反言”原則。若侵權人在進行遊戲推廣或者宣傳過程中,向公眾宣傳己方獲利情況或者遊戲運營狀況,權利人以此作為證據證明侵權方違法所得,除非侵權方提供充分、有效的證據推翻其在先言論,否則法院應當對權利人提出的證據予以採納。

針對現在網路遊戲同質化問題嚴重、涉網路遊戲糾紛越來越多、案件標的越來越大的問題,課題調研組提出立法建議:可引入類似於商標法中規定的懲罰性賠償的規定,對主觀惡意明顯、手段惡劣、侵權獲利巨大的侵權行為適用懲罰性賠償,以打擊網路遊戲領域的違法亂象,指引行業規範。

侵權連帶責任認定標準待明確

一個完整的遊戲呈現給遊戲使用者,需要經過哪些步驟?遊戲玩家不一定能回答的問題,法官給出了答案。

“遊戲研發商將遊戲開發完成後,交由運營商推廣發行,遊戲使用者可在遊戲渠道平臺商提供的網站或手機App平臺中下載該遊戲,由三方按照一定比例進行分成。”易珍春說。

易珍春介紹,目前遊戲渠道平臺商大致可以分成三類:自己研發遊戲,將遊戲研發、運營、渠道一體化;代理其他研發商開發出來的遊戲,包括獨家代理和非獨家代理兩種;為使用者提供遊戲平臺服務並負責網站維護,其中的遊戲均來自於使用者自主上傳。由於遊戲渠道平臺商不同的經營模式,使得他們所釋出的遊戲被控侵權時其所負的法律責任也不盡相同。

“絕大部分網路遊戲尤其是手機遊戲都會透過網路遊戲推廣平臺提供給公眾,渠道平臺商的作用日益顯現,有些遊戲渠道平臺商的分成比例甚至高於研發商、運營商。”易珍春介紹,在越來越多的遊戲維權案件中,權利人會選擇將遊戲渠道平臺商與遊戲研發、運營商一起作為共同被告進行訴訟,與對遊戲研發商、運營商的責任認定相比,遊戲渠道平臺商的責任認定更為複雜,往往會成為審理中的焦點和難點問題。不同主體之間責任如何劃分、渠道商承擔連帶責任的判斷標準等問題亟待規範。

“無論哪種經營模式,遊戲渠道平臺商在收到權利人傳送的侵權警告函和初步證據之後,必須採取包括遊戲下線,或通知遊戲開發商刪除侵權因素等必要措施,而不能聽之任之,否則就需要對擴大的損失承擔連帶責任。”易珍春說。

編輯:nancy

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