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B站首次舉辦了廣告招商會,二次元影片網站的又一次商業化探索

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雖然B站已坐擁一億多以95後、00後等年輕使用者,但由於使用者群體的特性,它無法像愛奇藝、優酷等影片網站那樣做簡單的貼片廣告與植入,也無法簡單複製這些影片網站探索的會員付費模式,小心避免高調商業化引發二次元使用者的排斥心理。記者曾在2016年裡連續撰文分析過B站拆分北京分公司旅遊子品牌bilibiliyoo進行獨立融資、線下B...

記者獨家獲悉,近日,B站在北京和上海各舉辦了一場2017資源推介會,面向4A公司和品牌客戶進行招商,這也是B站自2009年成立7年以來,第一次舉行這類線下推介會。

在二次元影片網站廣告商業化的探索上,B站正在摸著石頭過河。

記者獨家獲悉,近日,B站在北京和上海各舉辦了一場2017資源推介會,面向4A公司和品牌客戶進行招商,這也是B站自2009年成立7年以來,第一次舉行這類線下推介會。

其實,影片企業召開推介會招商本來是很稀鬆平常的事情,每年年末包括愛奇藝、優酷、搜狐影片在內的眾多影片網站都會一路南下,在北上廣等重點城市分別召開推介會和招商會。但對廣告業務一向有點“敏感”的B站來說,這就有點不一樣的意義了。

雖然B站已坐擁一億多以95後、00後等年輕使用者,但由於使用者群體的特性,它無法像愛奇藝、優酷等影片網站那樣做簡單的貼片廣告與植入,也無法簡單複製這些影片網站探索的會員付費模式,小心避免高調商業化引發二次元使用者的排斥心理。

但從市場角度來說,95後正在逐漸成長為消費市場的主力,而許多品牌還沒能跟上年輕市場的變化,同時也缺少相應的營銷平臺,這也讓B站受到格外的青睞。

一名參加了B站推介會的4A公司人士向記者表示:“很多快消、日化品牌都對B站很感興趣,因為B站被認為是年輕人文化的一個代表。這些產品都到了要找年輕人市場的時候了,但由於現在的年輕人習慣發生了很大變化,品牌還沒搞清楚要怎麼做才能讓廣告觸及他們,併為此感到焦慮。”

今年以來,B站在探索商業化的道路上可謂動作頻頻。記者曾在2016年裡連續撰文分析過B站拆分北京分公司旅遊子品牌bilibiliyoo進行獨立融資、線下BML活動首次盈虧平衡、開設廣告專區引發諸多遐想、實施付費“大會員”制度等事件。

對目前以遊戲聯運作為公司主要利潤來源的B站來說,廣告業務並不僅僅關係到盈利多少的問題,更是關係到B站變現模式的多樣化。在眾多資本入局後的推動與催促下,B站入局的一系列動作多少也是在為未來IPO進行鋪路。

1 90後的營銷痛點:B站廣告業務有多大想象空間?

事實上,B站有1億多活躍使用者,其中25歲以上的使用者只有不到10%,大量年輕化的使用者與以二次元文化為代表的年輕人文化契合了很多面臨老化問題的品牌重新獲得年輕人市場的痛點——這正是B站面臨的好機會。

品牌正在試圖理解與利用好以B站為代表的泛二次元使用者聚集地。一家二次元社群創始人對記者表示:“二次元營銷還在早期探路階段,但很多大品牌,比如通用、歐萊雅最近都在找我們聊,他們想突破年輕市場,而現在很多傳統的4A公司都找不到年輕人市場,因為這些人不看入口網站,甚至不用微信,QQ的流量又相對封閉,不知道什麼樣的廣告才能觸及年輕市場。”

記者瞭解到,在推介會上,B站所提供的站內廣告型別包括:

一、資訊流廣告,點選後跳轉到品牌活動頁、官網等;

二、包括移動焦點圖、橫幅、PC播放頁矩形廣告等廣告樣式在內的各式圖文廣告,目前日可見曝光庫存為1.2億;

三,原生影片廣告,也就是由UP主創作影片,然後引發B站使用者傳播。這種廣告本身即為內容,能持續存在,會不斷積累使用者播放量,並且還能透過彈幕互動與分享成為熱點內容,順理成章地得到推薦從而獲得更大範圍的曝光,比如此前與肯德基合作的《炸雞狂吃季》等,這種型別的廣告也因此成為很多品牌最感興趣的部分。

有參與推介會的4A公司人士向記者表示:“原生廣告是現在廣告行業的一個趨勢,點選率比非原生廣告要高出220%,商業化效果更明顯。不過硬廣也是必要的,如果只是做內容定製營銷,第三方監測平臺無法監測到資料,所以我們一般希望和頁面連結廣告繫結打包購買。”

在結算方式上,B站支援CPT(包斷採買,定價售賣,還可按天結算)和CPM(按需採買,按城市型別設定基價,並按可見曝光收費)兩種計價模式。

“但對於那些B站為品牌量身定做的內容,除了按照傳統算點選量、播放量計算,如果內容裡有較多品牌植入,產生了logo和產品的描述,我們會按一定比例折算成硬廣來衡量價值。”上述4A公司人士表示。

除了網站以及進一步開放移動端的資源,B站的一系列線下活動,比如BML、BDF(Bilibili Dancing Festival)都會開放招商。不過,正如B站相關負責人對記者表示:“這些現在是前期計劃,具體成效要看明年落地。”

2左手遊戲,右手廣告,誰是B站未來的收入主力軍?

對影片網站來說,如何變現是個常講常新的話題。其實比起影片網站,B站更像是個影片社群,在其一系列包括電商社群、番劇承包、付費影視,還有此前引發不少使用者反彈的付費大會員制度等等可以變現的業務中,遊戲聯運是其主要收入來源。

記者瞭解到,B站遊戲基本分為三類:第一種是聯運遊戲,比如米哈遊的崩壞學園、西山居的少女咖啡槍等二次元遊戲。這類遊戲按照充值金額分成,一般渠道聯運通常是五五分成,不過以B站影響力通常更為強勢,可以分到六成。

第二種是日本遊戲的國內代理發行,例如近日熱門的Fate Grand Order等等,這類遊戲通常走遊戲發行的路子做保底,一般情況下收入分成也會傾向於更強勢的發行方。

第三種就是自制IP遊戲,例如近日剛在IOS平臺上線的魔法少女小圓手遊,由B站向日方購買版權後再從國內尋找遊戲製作團隊,就像作為版權商購買IP進行遊戲開發。

其實在最早的時候,售賣廣告位還是B站主要的收入來源,但在2013年,米哈遊的《崩壞學園2》與B站進行合作,這款遊戲最終在二次元人群中取得了巨大的成功,也讓B站終於找到了一個穩定的收入點。據悉,在2013年B站一度有2/3的收入都來自於崩壞學園2的聯運業務,從那之後,B站的盈利重心就轉移到了遊戲聯運,而初期的廣告業務也被大量削減。

但作為一個有著上億活躍使用者的影片社群,B站並沒有停止對廣告業務的探索。今年5月,B站的五條貼片廣告引起了使用者很大的不滿,B站隨後撤下廣告並向用戶道歉,但專門開闢了一個廣告專區,用以彙總散佈在全站的創意廣告。

在過去幾個月裡,廣告區誕生了不少播放量超過20萬的影片,這個數字甚至超過一般的動畫番劇。雖然當時B站當時曾對記者表示,廣告區與廣告業務沒有直接的邏輯聯絡。廣告區的整合更多還是處於內容細分的考慮,至於未來能否衍生出新的商業價值,現在還未可知。

不過,從廣告區的播放量、轉發量等資料可以看出,B站使用者並不排斥有趣的廣告內容。而有這些流量支撐,確實讓品牌找到了一個接觸B站使用者的觸點。

編輯:yvette

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