2017年手遊市場競爭將加劇 國內手游出海或迎爆發期
2015年,騰訊和網易的移動遊戲總收入佔國內遊戲市場52.3%,而在2016年,這一數字達到了66%,越來越明顯的寡頭化趨勢成為中國移動遊戲產業的現狀。因此,海外市場,尤其是市場發育相對滯後的發展中國家市場,成為中小遊戲公司新的發展空間,2017年也將成為國內手游出海的爆發期。
資料顯示,2016年中國遊戲實際銷售收入達1655.7億元,同比增長17.7%,增速有所放緩;其中移動遊戲市場銷售收入為819.2億元,同比上漲59.2%。移動遊戲市場2016年實際銷售收入佔比首次超過客戶端遊戲市場,在年度遊戲銷售中佔比達49.5%。
資料顯示,2016年中國遊戲實際銷售收入達1655.7億元,同比增長17.7%,增速有所放緩;其中移動遊戲市場銷售收入為819.2億元,同比上漲59.2%。移動遊戲市場2016年實際銷售收入佔比首次超過客戶端遊戲市場,在年度遊戲銷售中佔比達49.5%。而中國遊戲使用者規模達5.66億人,行業人口紅利已接近尾聲,手遊將成為未來遊戲行業核心增長點。業內人士預測,2017年遊戲行業整體市場仍將保持穩定增長,預計手遊佔比進一步提升,國內遊戲市場競爭將更為激烈,海外遊戲市場成為新藍海。
雙寡頭格局下市場競爭將愈演愈烈
2015年,騰訊和網易的移動遊戲總收入佔國內遊戲市場52.3%,而在2016年,這一數字達到了66%,越來越明顯的寡頭化趨勢成為中國移動遊戲產業的現狀。玩家中有一種說法,叫“中國只有三家遊戲公司,一家是騰訊,一家是網易,另一家是其他”。中小遊戲企業和創業者,也開始從過度重視渠道,變為重視遊戲的內在質量。
而且消除類、休閒類的輕手遊,也慢慢讓位給了重度手遊。走重度手遊路線的網易的崛起和主要用輕手遊霸榜的騰訊對市場控制力減弱是一個例證。顯然,更加重視研發,將讓更多的遊戲公司從打醬油的龍套角色,走上一線陣營。同時,手遊初期強烈的渠道控制和霸榜能力開始消退,就和十年前PC端網遊以代理韓國遊戲來晉級一線陣營逐步讓位於自研遊戲保持收入持久化的形式,有一些類似。這是洗牌的開始,而不是寡頭的開始。
國內手游出海將迎來爆發期
資料顯示,發展中國家和地區尤其是東南亞、南亞和南美的手遊市場遠未觸及天花板,還有巨大的發展空間。未來,隨著這些國家和地區智慧手機的普及,人口紅利將推動當地手遊市場迅猛發展,而這正是國內手遊公司的機會。
中小遊戲公司“走出去”有兩點明顯優勢:海外多數地的區的手遊只需經過App Store等平臺稽核後即可上線,無須等待資質審批,資金回籠速度快;海外娛樂環境更為優質,使用者暫未養成吃“免費午餐”的不良習慣,益於培養良好的付費習慣,甚至部分海外市場使用者消費能力更為強大。因此,海外市場,尤其是市場發育相對滯後的發展中國家市場,成為中小遊戲公司新的發展空間,2017年也將成為國內手游出海的爆發期。
移動電競產業或進入快速發展期
2016年,首屆KPL《王者榮耀》職業聯賽舉辦三個月內,觀看人次突破3.5億,日觀賽使用者峰值超過了800萬。傳統電競《英雄聯盟》S6全球總決賽的累積觀看人次也僅僅只是3.9億。《王者榮耀》超過5000萬的日活躍使用者資料,甚至已經超越了傳統三大電競專案的日活躍使用者之和。
除了《王者榮耀》,《球球大作戰》和《皇室戰爭》等手遊也不斷地開展自己的職業聯賽。英雄互娛和大唐電信這些公司也紛紛成立移動電競平臺英雄體育和天天電競,打造電競賽事。由此看來,2017年,飛速發展的移動電競產業或許能夠撼動傳統的電競專案。
編輯:yvette
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