國內手遊公司佔海外主流市場收入榜Top50一到三成
原標題 驚人真相:壟斷海外收入榜Top50一成以上,老外成了玩國產手遊長大的一代在遊戲行業,普遍被認為中國人海外做不好,但在海外主流市場上,國產手遊已經佔據了收入榜Top 50當中一到兩成的比例,甚至在俄羅斯和東南亞某些地區達到了30%以上的比例。在遊戲行業,普遍被認為中國人海外做不好,但在海外主流市場上,國產手...
在遊戲行業,普遍被認為中國人海外做不好,但在海外主流市場上,國產手遊已經佔據了收入榜Top 50當中一到兩成的比例,甚至在俄羅斯和東南亞某些地區達到了30%以上的比例。
原標題 驚人真相:壟斷海外收入榜Top50一成以上,老外成了玩國產手遊長大的一代在遊戲行業,普遍被認為中國人海外做不好,但在海外主流市場上,國產手遊已經佔據了收入榜Top 50當中一到兩成的比例,甚至在俄羅斯和東南亞某些地區達到了30%以上的比例。
以收入榜Top 50來做衡量是有依據的,一般來說,按照海外統計公司的資料,收入榜百名以外往往很難實現盈利,而在前50裡大多數都是可以有一定利潤的。
在國產手遊優異成績的背後,也有值得深思的部分,因為整體來說,國產遊戲在海外表現較好的大多數都是SLG以及類CoC玩法的手遊,雖然收入有了,但創意不足,有跟風的成分在裡面。
真相:國內公司佔海外主流市場收入榜Top 50一到三成
憑藉語言和文化優勢,歐美公司的手遊往往可以在全球大多數地區佔據比較高的收入排名,比如歐洲、北美、南美和大洋洲(澳大利亞)都是英語系國家,所以英文遊戲在這些地方有著天然優勢。
中文雖然是全球使用人數最多的語言,可實際上能夠覆蓋到的區域有限。從這一點來說,也很容易讓人覺得國產遊戲出海非常困難,有好的收入表現就更難得了。
但是,據粗略統計(按App Annie統計的11月23日21點的榜單排名),國產手遊實際上在北美、歐洲、南美等地區站到了收入榜前五十名的10%以上,東南亞和俄羅斯以及中東某些地方甚至超過了30%的比例。

成績背後的問題:缺乏創意、題材玩法跟風單一
從遊戲型別來看,SLG手遊佔了海外高收入國產手遊的一大半,還有相當一部分位置是由類CoC玩法的作品霸佔,真正做到玩法創新的少之又少。
反觀歐美手遊,除了語言優勢之外,大多數做到全球成功的都是(釋出當時)相對比較少見的玩法,比如休閒類的三消是King先成功的、戰爭策略類的是Supercell率先發力,而SLG手遊則是由MZ的《戰爭遊戲》引爆。
大多數的SLG手遊都很相似
從遊戲釋出模式來看,絕大多數手游出自研運一體的手遊公司,而且都來自為數不多的幾家公司,比如智明星通旗下的幾款SLG以及IGG旗下的幾款類CoC手遊都在多國收入榜排名不低。
有些高收入手遊則是與本地發行商合作,尤其是東南亞地區,比如《奇蹟MU》、《拳皇98》、《亂鬥西遊》、《劍與魔法》、《劍俠情緣》等等。還有些則是乾脆成立海外研發公司,專門做定製化的手遊,比如樂元素在日本推出的《偶像夢幻祭》。
當然,也有一小部分手遊屬於例外,比如FunPlus的《家庭農場》是經過很長時間的Facebook使用者積累、uCool的《英雄無畏》則是首次把國內的動作卡牌玩法帶到了歐美市場。
網易的陰陽師就更有趣了,這款回合制卡牌RPG手遊在海外主要憑藉海外華人的熱捧,從App Store裡的使用者留言來看,絕大多數都是中文評價。這種做法成功的另一款遊戲時福州龍騰中東的阿拉伯語手遊《蘇丹的復仇》,憑藉阿拉伯富豪(或者其子女)在美國的影響力,該遊戲的成功從沙特蔓延到了美國。
海外玩家終於成為了玩國產遊戲長大的一代
主機遊戲時代,我們受歐美和日本遊戲的薰陶長大;PC遊戲時代,韓國的遊戲成了國內爭搶的物件;頁遊時代,最大的市場在歐美地區。
而到了手遊時代,國產遊戲終於有了出頭之日,佔據海外收入榜Top 50一成以上的比例已經足以對本地玩家帶來較大的影響。
手遊是目前普及率以及規模最大的遊戲市場,全球智慧機持有量已超過30億,很多傳統遊戲平臺從未觸及的使用者群成為了玩家,而且手遊玩家當中的年輕人比例最高。如果算上很難出現在榜單上的低幼兒童遊戲(比如曾被谷歌當做範例的Babybus,旗下手遊總下載量破1.5億),從某些方面來說,海外玩家已經成為了玩國產遊戲長大的一代。
只不過從目前看來,國產遊戲佔領的是老外的錢包,進入暢銷榜的很多遊戲都是免費模式,而SLG以及免費都是國內CP最擅長做的領域。
可在創意方面,國產遊戲還有比較大的短板,而且大多數都是在海外市場有了成功的範例之後才隨後推出,尤其是《戰爭遊戲》成功之後,雖然收入榜頭部位置不多,但從數量上來看,如今全球SLG市場已被國產手遊統治;同樣,此前CoC成功之後,山寨作品也如雨後春筍般出現,時至如今,這兩條由老外趟出來的路已經堵滿了中國人。
據海外多家分析公司透露,付費手遊在歐美iOS收入中的佔比實際上有所提高,而且付費手遊玩家的再消費機率是普通玩家的6倍。但出於商業方面的考慮,大中型公司很難追求創意,而這對於國內獨立遊戲開發者來說是個很大的機會。
編輯:yvette
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