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年收入達5億美元觀眾超1.5億人 電競市場比籃球市場大?

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一些人認為電競正在接近市場的臨界點或向上拐點:一位美國分析師預測,僅在美國的電競收入就會從2014年的8500萬美元躍升到2018年的12億美元:94%的複合增長率約為2016年預計增長率的三倍。然而,這不可能是電競行業短期內的一個重要增長領域:我們對VR市場的預測是,2016年硬體和軟體銷售總額不到10億美元。

德勤會計師事務所釋出了2016年報告,當中預測,電子競技2016年將在全球產生 5 億美元的收入,比 2015 年的 4 億美元增長 25%,固定觀眾和偶爾觀看的總計有接近 1.5 億人。

原標題 德勤報告:2016電競產業的喜出望外和期待過高

德勤會計師事務所釋出了2016年報告,當中預測,電子競技2016年將在全球產生5億美元的收入,比2015年的4億美元增長25%,固定觀眾和偶爾觀看的總計有接近1.5億人。

如今,一場大型的電競賽事可能吸引4萬人到現場觀賽,數千萬人觀看網路直播。如果以單場賽事的觀眾規模來衡量,這可以解釋為“電競市場比籃球更大”。然而,電競的重大賽事比傳統運動少得多,這意味著如果以美元計算,電競還算不上大聯盟賽事。

年收入包括門票銷售,電視版權和贊助等

2016年,電競的收入只佔到主流運動的一小部分,足球、橄欖球、籃球、棒球或冰球等聯盟的收入從40億美元到300億美元不等。電競預計在2016年增長25%,這比大多數成熟的運動都要高。值得討論的是,鑑於電競的規模較小,有人可能會問為什麼電競的增長率不高。

電競正在接近市場的臨界點或向上拐點

一些人認為電競正在接近市場的臨界點或向上拐點:一位美國分析師預測,僅在美國的電競收入就會從2014年的8500萬美元躍升到2018年的12億美元:94%的複合增長率約為2016年預計增長率的三倍。

一些人將線上影片遊戲相關內容的關注度與電競相聯絡。遊戲相關的影片明星,目前最火的是PewDiePie,擁有4000萬粉絲,第二名是VanossGaming,擁有1500萬粉絲。他們可能是最紅的明星,但遊戲影片整體上在YouTube頂尖頻道中的佔比剛超過10%。

然而,德勤不相信線上遊戲影片的成功與電競之間存在直接的相關性,因此,電競的年收入增長率不會是三倍。最流行的線上影片內容並不是頂尖玩家之間競賽。相反,內容是更多是關於娛樂的(PewDiePie和Vanoss不是頂尖的玩家,他們的幽默更為知名),或者在本質上是教學性的,教導玩家如何找到隱藏的寶藏或克服遊戲中困難的挑戰。

為數千萬玩家提供教學和娛樂並無不可(通常是免費的,除了廣告),但這也不可能直接帶動數千萬人願意收看或付費參與電競比賽。到目前為止,大多數線上遊戲觀眾與哈林花式籃球隊的粉絲更有可比性,與職業籃球隊的球迷並不相似。

電競將為“廣告金礦”

科技和媒體公司正在密切關注電競,由於吸引了精準定位的人群,這當中蘊含著增長機會:75%是18-34歲的千禧一代,82%是男性。亞馬遜在2014年以不到10億美元收購了Twitch。而在2015年,瑞典媒體公司Modern Times以8700萬美元收購了ESL的大量股份,ESL是最資深的電競公司。加拿大電影參展商Cineplex用1500萬美元收購電競公司,並在其影院舉辦了一個新的聯賽,第一個專屬的電競比賽場地已經與連鎖影院合作,並在英國開業。

即使電競年收入在2016年到2020年之間增長三倍(到15億美元),也只會是全球體育超過1500億美元年收入的1%。但電競確實能固定觸達到數千萬人,偶爾超過一億人。因此,與很多傳統體育相似,他們擁有有大量觀眾,大讚助商和有趣的使用者畫像。一項研究預測,到2020年,電競將比NFL擁有更多的觀眾。一份報告將電競描述為“廣告金礦”,這得益於電競的消費習慣:電競迷更熱衷於在遊戲內消費,併購買更多的服裝和品牌外設。

這項假設傾向於將電競粉絲的主體定義為那些喜歡在電腦上玩遊戲的人。事實上,只有35%的美國電競迷是PC玩家,近80%的是主機玩家。移動遊戲還不是電競的一部分,儘管這已經開始發生改變。像VR眼鏡這樣的沉浸式技術可能使電競更加有趣。然而,這不可能是電競行業短期內的一個重要增長領域:我們對VR市場的預測是,2016年硬體和軟體銷售總額不到10億美元。

編輯:yvette

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