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騰訊遊戲崛起威脅了Steam,什麼是它最大的軟肋?

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這篇文章在開頭寫道:一名騰訊內部高階經理在2016年11月《最終幻想15》中國發佈會後,向一名國內遊戲開發者透露了公司未來的一些計劃,其中一個重要資訊就是:“等時機到了,Steam就會在中國不復存在。2003年成立的Steam是全球目前最大的PC遊戲分發平臺,世界上大量的遊戲公司、獨立遊戲開發者在這個平臺上出售自己開發或代...

要和Steam分同一塊蛋糕,騰訊WeGame面臨的機會和風險一樣大。

原標題:騰訊遊戲平臺崛起威脅了Steam,但什麼是它最大的軟肋?

Steam被傳要離開中國的訊息引發了不小的恐慌。

根據遊戲媒體觸樂8月7日在微博上釋出的訊息,老牌英國遊戲雜誌《EDGE》在最新一期刊登了一篇名為《EasternPromise》的文章。這篇文章在開頭寫道:一名騰訊內部高階經理在2016年11月《最終幻想15》中國發佈會後,向一名國內遊戲開發者透露了公司未來的一些計劃,其中一個重要資訊就是:“等時機到了,Steam就會在中國不復存在。”

這個資訊來源顯得異常曲折。即便《EDGE》在業界聲譽很高,作者SimonParkin也是為《紐約客》、《衛報》撰稿的記者,這則爆料也顯得有些模糊。除了這句話之外,再無別的資訊。

隨著訊息在玩家中的發酵——其中不少人表達的是恐慌和擔憂——在8月8日下午,騰訊Wegame官博就出來闢謠表示沒有人參加過去年《最終幻想15》的上海釋出會,並宣告:“WeGame一直倡導公平競爭。”之後,這條微博曾被騰訊Wegame官博進行置頂。

這也並非是騰訊對於外界猜測其會阻礙Steam國區發展的首次發聲了。早在今年4月的騰訊互娛釋出會上,騰訊方面就對外強調:“Steam在中國出現伺服器、支付等任何問題,絕對跟騰訊無關。”

這些氣氛緊張的宣告揭示了一件事——正如這篇名為《EasternPromise》的文章想探討的——無論如何,騰訊正在成為Steam等跨國遊戲平臺的巨大威脅。

此前在知乎問題“如何看待騰訊遊戲平臺要做'中國Steam'?”的回答中,“MR.QUIN”的想法或許也能體現一部分Steam使用者的態度:“多一個遊戲平臺的選擇畢竟是好的,但前提是不要成為唯一的選擇。”

對於很多國內的遊戲玩家來說,Steam和它的創始人GabeNewell都有著為他們“開啟新世界大門”的意義。2003年成立的Steam是全球目前最大的PC遊戲分發平臺,世界上大量的遊戲公司、獨立遊戲開發者在這個平臺上出售自己開發或代理的遊戲,它也成為了一眾線上玩家的聚集社群。

儘管Steam在2015年底才開設國區,但從使用者數量來看,如今中國已經成為了Steam的第三大市場。根據SteamSpy的資料,今年7月Steam上的中國玩家數量就已經超過了2000萬,僅次於美國和俄羅斯。

不過,在過去很長一段時間裡,中國玩家都對Steam不瞭解也不感冒——他們中的大部分人都更熱衷於在免費網遊中氪金,對明碼標價的付費遊戲興致缺失。

Steam在中國的起步,得益於《Dota2》這款在國內玩家中有著“信仰2”之稱的遊戲。2012年,由於《Dota2》在Steam上釋出,不少玩家們湧入平臺註冊搶啟用碼。在2013年,Valve和完美世界在中國區搭建了《Dota2》伺服器,所有《Dota2》賬號都必須繫結Steam賬號,Steam上的中國使用者也因此有了一個爆發式增長。起初這種繫結讓不少玩家覺得反感,但他們逐漸發現,Steam原來是一個充滿驚喜的大型遊戲庫。

為了抓住這個廣闊的市場,Steam也陸續做出了許多適應性的策略調整。

在開啟國區之時,考慮到中國玩家的消費水平,Steam對遊戲進行了不同程度的降價。例如B社旗下的3A大作《輻射4》,美區的定價為59.99美元,而國區的價格為199元人民幣,幾乎是便宜了一半的價格。當然,這裡還存有一個重要因素,將國區設為低價區能幫助他們在中國市場吸引並培養更多的付費玩家。

被惡搞的GabeNewell

Steam先後增加了對支付寶、微信錢包、財付通等第三方支付的支援,並且針對國內網路特殊的情況租用了專門的伺服器進行下載分流。在2016年初,Steam還首次推出了農曆新年的春節促銷活動——對於這個面向全球的遊戲平臺來說,春節本來算不上一個重要的節日。

強力推廣之下,中國玩家的購買力沒有讓Steam和海外遊戲公司失望。以2015年發售的《俠盜獵車手5》為例,這款遊戲在中國賣出了84.3萬份,《CS:GO》在中國也賣出了超過100萬份。

這一切很可能會隨著騰訊WeGame的推出而被撼動。

當WeGame作為TGP的升級產品最初被公佈時,不少國外知名遊戲媒體都認為這個“中國的Steam”將會給Steam帶來巨大威脅,Polygon將WeGame視為“Steam第一個真正的競爭對手”。

毋庸置疑,要在國內打造一個遊戲分發平臺,騰訊的確有著巨大的優勢。

一方面是本土化,騰訊的說法是,“在中國市場來看,除了最基礎的產品和服務,換任何一家中國公司來做,可能都會在本地化體驗上(比Steam)做德更好。”這個本地化體驗包括漢化的版本,伺服器更穩定,發行政策的合規等等。

支援中文的遊戲在Steam上的佔比並不高,英文遊戲仍然是主體,這也導致了Steam長期以來被視為一些國內精英玩家的專屬。同時,不時出現的伺服器宕機問題也影響著國內玩家的體驗。前不久,中國使用者開啟Steam商店時就頻繁遭遇101、103錯誤。最後Steam客服給出的回應是:這是當地isp服務供應商的問題,目前沒有任何排解方案。

從市場規模上看,騰訊遊戲已經成為了國內最大的遊戲公司,而Steam屬於小眾產品,目前還遊走在中國法律的灰色地帶。

在Steam和騰訊的爭奪裡,相當一部分發行者持有謹慎樂觀的態度。

獨立遊戲開發者郭亮研發的《南瓜先生大冒險》曾是國行PS4的首發遊戲之一。而他創立的胖布丁工作室的最新作《小三角大英雄》於今年5月登陸了TGP平臺,上線一個月以後,官方宣佈遊戲在TGP平臺上的銷量已經超過了Steam。

“多平臺至少對玩家對開發者都是一件好事情,都有更多的選擇。WeGame至少對我們國內開發者來說溝通會方便很多。”但郭亮也提到:“至於未來如何很難說。”

《小三角大英雄》

獨立遊戲公司椰島同樣也做著遊戲發行的生意。創始人鮑嵬偉與郭亮有著相似的看法:“對我們來說是一個產業鏈上下游的關係,我們可能給他們有更多的產品。所以對於平臺,我們是持一個開放合作的態度。”

不過,騰訊與Valve最大的不同之處在於騰訊本質是一家網際網路公司,而非僅僅是一家遊戲公司。這也可以解釋為何騰訊總是樂於宣傳“遊戲以外的增值樂趣”,類似“好友社交”,“富媒體形式的生動溝通”,都可以為騰訊帶來多平臺的活躍度。

根據騰訊2016年財報的資料,QQ的使用者數量約為8.68億。同時騰訊在今年5月公佈的第一季度業績報告顯示,微信與WeChat的合併月活躍使用者數已經達到了9.38億。

任何擁有QQ賬號、微信賬號的使用者都可以輕鬆登入騰訊旗下的所有產品。對於他們而言,微信支付、QQ錢包都是極為便捷的支付方式,要想為一款遊戲掏出口袋裡的錢再簡單不過。在那篇名為《EasternPromise》的文章中,一位生活在中國的遊戲設計師辛克認為,騰訊的崛起來自於它不斷吸納的使用者,而不是製作遊戲。

就像騰訊在接受採訪時說的那樣,他們的“潛在使用者群體更為龐大”。這些使用者過往接觸遊戲的渠道可能很窄,他們或許沒玩過什麼國外大作,也不清楚Steam究竟是什麼,但卻有可能在騰訊旗下各產品的宣傳攻勢下、好友的微信朋友圈、QQ空間的分享推廣中轉變為WeGame的新使用者,對PC遊戲產生興趣——就像騰訊此前在推廣網遊、手遊時的做法一樣。

騰訊如今入手頗豐,《英雄聯盟》開發商RiotGames、《魔獸》的開發公司動視暴雪、芬蘭的移動遊戲巨頭Supercell、《過山車大亨》的開發公司Frontier都成了合作者或者投資物件,就連獨立遊戲也是WeGame計劃中的重點。

騰訊遊戲開發者平臺在去年舉辦了全球獨立遊戲開發者大賽,騰訊也在今年年初推出了重點扶持獨立遊戲的極光計劃。一件非常有趣的事情是,騰訊繼今年4月公佈WeGame之後,這個新平臺上線的第一彈遊戲是一款名為《英雄就是我》的橫版獨立遊戲。

這種一統天下的局面恰恰成了騰訊的“軟肋”。

在廣泛的社交基礎上引入遊戲,無論是騰訊WeGame、玩家還是遊戲開發商,他們遇到的風險可能並不會亞於此前《王者榮耀》受到的批評和管制風波小。

《王者榮耀》此前遭到了《人民日報》等一眾主流媒體的批評,它甚至被視為影響未成年人身心健康的罪魁禍首。在7月,騰訊做出了主動的“讓步”:《王者榮耀》推出了嚴格的防沉迷系統,未成年人每天的遊戲時長受到限制。除此之外,騰訊還升級了2月推出的“成長守護平臺”,並宣佈進一步強化實名認證。對於WeGame這個全新的平臺,像這樣的危機在未來或許並不會少。

反觀Steam,這個平臺能夠成功開拓數字發行的市場,除了剛好順應實體遊戲走向疲軟的趨勢外,還在於能夠恰到好處地把握住了與各個遊戲公司以及開發者之間的平衡性,這讓他們逐漸獲得開發者的信任。

在2005年,Valve第一次跟第三方的遊戲發行商簽署遊戲分發協議,加拿大的StrategyFirst就是那第一個在上面出售遊戲的公司。隨後,越來越多的遊戲公司開始加入這個平臺。Steam不會為了發行Valve自家的遊戲就不推其他遊戲公司極富競爭力的作品,也不會為了討好遊戲大廠而忽略那些中小型公司以及獨立開發者。甚至從某種意義上來說,他們對那些獨立開發者顯得更加友好。

2012年,Steam發起了一項名為Greenlight(青睞之光)的計劃,用來幫助一些獨立團隊或者獨立製作人在缺乏資金的情況下發行遊戲。Steam把這些遊戲的發行權交給玩家,讓他們透過投票來選擇自己喜歡的遊戲,最後由Steam協同遊戲開發者將其發行在Steam平臺上。

這也是為什麼Steam平臺上的遊戲數量如此之多、遊戲覆蓋面如此之廣的重要原因。玩家不僅能第一時間接觸到《巫師》、《看門狗》、《全境封鎖》這樣的大作,還有數不清的有趣的獨立遊戲等待著他們。而層出不窮的各種促銷和打折活動,也足夠讓玩家們難以割捨了。

另一方面,讓遊戲開發商和玩家感到安心的是Valve強大的技術手段以及對作弊者絕不寬容的態度,這也是Steam在十幾年來得以穩定發展並一家獨大的重要原因。

2002年,Valve研發出了初版的VAC反作弊系統,這個程式最初被適用於《CS》中,它讓一些遊戲大作放棄了原先的防破解程式.

《CS》

被VAC抓住的玩家可能會遭到單個遊戲封停或者整個賬戶封停等力度不同的處罰。VAC的封鎖是永久的,也無法被Steam客服轉移或取消,不過如果被確認是誤判,它將會被自動移除。至今VAC反作弊系統還沒有傳出被成功破解的訊息,這也是不少玩家不敢在線上使用外掛的原因。而根據DotEsports的報道,Steam近期透過VAC封殺了大量的賬戶,而賬戶的總數可能超過了4萬個。

無論是對於開發者還是玩家來說,Steam這個平臺都足夠開放,也很有趣,它不單單是一個銷售和購買遊戲的地方。

要想讓WeGame達到Steam類似的位置,騰訊不外乎要做到如此。當然這還只是一種可能性,畢竟擺在WeGame和一眾遊戲開發商面前的還有中國的一項“特色”——審查制度。

這道不可逾越的雷池不僅讓玩家無法接觸到眾多海外的優秀遊戲作品,同時也將國內遊戲市場與海外遊戲市場隔離開來。每一個希望能在Steam平臺之外取得中國市場成功的遊戲,背後的開發商都必須研究透徹如何能讓遊戲順利透過審批。一些遊戲在經歷了刪減情節、替換模型後得以進入中國市場,但這些“和諧”手段本身是對遊戲整體性的一種破壞,在核心玩家看來是難以接受的。

例如《CS:GO》國服中的血液被和諧成黑色,微軟此前在中國Windows10商店上釋出的《戰爭機器4》因為暴力元素被迫從商店下架,就更不用提《俠盜獵車手5》、《巫師》等一眾3A大作了。

WeGame面臨的最大問題就在這裡——為了能第一時間玩到那些優秀大作,玩家最後還是得輾轉至Steam平臺,這也是Steam最大的砝碼。

編輯:mary

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